Freitag, 25. April 2008

Wieso das BIO den SHOCK nicht verdient - Teil 2: System Shock 1 vs System Shock 2


Erst mal: Tut mir leid für die enorme Verspätung. Ich hatte das ganze einfach unterschätzt!

Dann noch: Es geht mir bei dieser Rezension nur um vergleichbare, d.h. inhaltliche Faktoren wie Setting, Story & Plot, Figuren & Gegner oder Spielelemente, nicht um die technischen und deshalb nicht-vergleichbaren Parameter des Spiels wie Grafik und Sound. Im Vordergrund steht der differenzierte Vergleich der beiden Titel, um erstens zu verdeutlichen, wieso der Nachfolger meiner Meinung nach das bessere Spiel ist und zweitens, um die Basis für den abschliessenden Vergleich von System Shock 2 und Bioshock zu schaffen. In diesem letzten Beitrag werden weitere Facetten von SS2 beleuchtet werden.
Ich verweise häufig auf bestimmte Audio-Logs, weshalb ich alle diese Files der beiden Spiele inklusive den Handbüchern in einem Archiv hier zum download anbiete (alternativ auf Englisch ohne Handbuch SS1: hier; SS2: hier). Leider liessen sich nicht alle Logs zweifelsfrei ordnen oder benennen. Bei ersteren wird die Nummer weggelassen, letztere mit einem „x“ gekennzeichnet.
Aufgrund der Grösse dieses Beitrags entschuldige ich mich schon jetzt für häufige Wiederholungen, „Unsystematikheiten“, Helvetismen und exzessive Klammern!

So, jetzt aber:


System Shock 1 (SS1):

SS1 war für das heutige Action-Adventure (einfach Ballern meets Erkundung/Plot meets Charakterentwicklung, wobei letzteres etwas im Hintergrund stand), was Quake für den reinrassigen Shooter bedeutete. Als wegweisend kann vor allem das komplexe Spielprinzip (der Genre-Mix), der Bösewicht (SHODAN!!!), die Inszenierung (komplexe, aber plausible und motivierende Story und Plot), das nicht-lineare Leveldesign im Sinne einer Open-World und kleinere formale Novitäten wie Physik-Engine (Gegenstände prallen z.B. von der Wand ab) und komplexe Bewegungen (wie z.B. links-lehnen) bezeichnet werden.


System Shock 2 (SS2):

Während SS1 viel mehr Pionierarbeit war, baut SS2 nach dem Ideal eines Nachfolgers die Stärken des Erstlings konsequent aus und minimiert seine Schwächen. Es ist eindeutig dramatischer, komplexer, mysteriöser und existentieller. Story und Plot, sowie der Rollenspielaspekt erfahren eine drastische qualitative Steigerung. Da die Rollenspielanteile stark an Bedeutung gewinnen, wirkt das Spiel nun derart ausgewogen, dass sie weder eindeutig dem Action-Adventure noch dem Action-Rollenspiel zugeordnet werden kann. Angesichts dieser jahrelang ungeschlagen konsequenten Genrevermischung und der trotzdem meisterhaft gewährleisteten Spielbarkeit, wage ich sogar zu behaupten, dass SS2 eines der „flexibelstenSpiele aus der Ego-Perspektive ist (vergleichbar war sicherlich Deus Ex, ein geistiger Nachfolger, der von storytechnischer und spielerischer Sicht her diese Bezeichnung verdient). Meiner Meinung nach siegt SS2 ohne jeden Zweifel in allen Belangen über den Vorgänger, ausser in der Darstellung von SHODAN selbst. Allerdings halte ich „Die Masse“ für eine ebenso wertvolle Ergänzung, weil sie einerseits als eigenständige Partei neue Aspekte der Menschlichkeit beleuchtet (Kollision mit der monströsen Biologie anstelle Technologie) und anderseits für eine höhere „Konfliktkomplexität“ sorgt (die neuen Konfliktpotentiale werden auch besser genutzt; vgl. Kapitel "Figuren" und "Gegner"). Beide Spiele folgen aber einem ganz ähnlichen Gruselprinzip, bei welchem vorwiegend auf ständiges Grauen und Suspense (einen permanenter subtilerer Angstzustand), anstelle auf viele einzelne Schreckmomente (die Doom-übliche Holzhammer-Schock-Therapie) gesetzt wird.




***SPOILER ALARM!!!***




Ausgangslage und Setting:

In SS1 ist in „naher“ Zukunft angesiedelt. Eine hochentwickelte, autonome KI namens SHODAN, welche die Sicherhheitskontrolle der Forschungsstation Citadel übernimmt, bekommt von einem Hacker (der Spielfigur) die moralischen Wertgrundsätze entfernt, worauf sie sich selbst aufgrund ihrer Überlegenheit den Menschen gegenüber als Gott definiert und von der Station aus beginnt, eine neue Weltordnung zu schaffen. Die Spielfigur, die zu dieser Handlung vom Vizepräsidenten von TriOptimum, Edward Diego, genötigt wurde, erwacht auf der zweckentfremdeten Hospitalebene aus dem Regenerationsschlaf und weiss nicht, was genau mit der Station geschehen ist.
Der Spieler befindet sich ständig auf dieser erdnahem Station Citadel, welche nun Schauplatz der apokalyptischen Tyrannei SHODANs ist. Er schlägt sich gegen grösstenteils mechanische Gegnerhorden durch die zehn Ebenen der Einrichtung, unter anderem durch die verseuchten Freizeitbereiche des Management- und Wohnviertels (mit den für die Story in beiden Teilen zentralen Biozonen), durch die verstrahlte Reaktorebene, durch das von Leichen versprengter Teams übersäte Flugdeck, bis auf die völlig umgebaute, nun eklig pulsierende Brücke vor, wo der zentrale Knotenpunkt von SHODAN liegt.
Die Ereignisse von SS2 sind 42 Jahre danach angesiedelt. Der wiedererstarkte Megakonzern TriOptimum befindet sich in einem kalten Krieg mit der UNN (United Nations Nominate). Aus Angst vor einem offenen Konflikt wird zur Ablenkung das noch von Kinderkrankheiten behaftete, überlichtschnelle Forschungsschiff von TriOptimum, die Von Braun, in Begleitschutz ausgerechnet eines Kreuzers der UNN, der Rickenbacker, die auch noch vom Sohn von Edward Diego befehligt wird, auf einen Jungfernflug in unbekannte Gebiete des Alls entsendet. Monate später erhält die Erde ein fragmentarisches Notsignal, worin Chefingenieurin Delacroix mitteilt, dass beide Schiffe von einer unbekannten Macht übernommen wurden. Als sie eine Warnung aussprechen will, bricht das Signal ab. Der Spieler erwacht, ohne Erinnerung an die Ereignisse der letzten Wochen und plötzlich mit Cyber-Implantaten ausgerüstet, im Kryo- Regenerierungsraum an Bord der Von Braun. Er ist 47 Millionen Lichtjahre von der Erde entfernt auf zwei havarierten Raumschiffen gefangen, deren Crew in schreckliche, feindseelige Fratzen verwandelt ist. Bald stellt sich heraus, dass die beiden Schiffe kurz vor einem Bürgerkrieg standen, als sie selbst ein Notsignal empfangen hatten – von unbesiedeltem Gebiet!
Ebenen (insgesamt elf) sind z.B. das grauenerregende Details regnende Hydroponikdeck (wo die Assimilation der Crew begonnen hat), das von dramatischen Enthüllungen triefende Steuerungsdeck (inklusive Kaserne, Messehalle und Quartiere), der dunkle und verwinkelte Kreuzer UNN Rickenbacker, der lebende Körper der Vielheit selbst (die Masse, vgl. unten) und schlussendlich eine Art Parallel-Universum bzw. die cyberhafte Gedankenwelt von SHODAN (ein wilder Mix aus Teilen der Hospitalebene aus SS1).
Wie man unschwer erkennen kann, sind sich die Ausgangslagen für den Spieler in beiden Titeln sehr ähnlich. Man weiss nicht, was vorgefallen ist und muss dies auf sich allein gestellt herausfinden (NPCs haben zwar Vorarbeit geleistet, gesellen sich aber in keinem der beiden Spiele dazu, sondern sind höchstens über eine einseitige akustische Weise mit dem Spieler verbunden). Der zweite Teil gefällt mir jedoch mit seinem unendlich verlorenen Setting (67 Bio. Meilen von der Erde entfernt!) und dem ganzen Mysterium um die Quelle des Notsignals besser als der erste, der in keinem Moment wirklich mysteriös und bei welchem die Situation von Anfang her klarer und die Hoffnung auf Hilfe von Aussen grösser ist. Ausserdem erscheinen mir die einzelnen Ebenen in SS2 abwechslungsreicher und plausibler bzw. authentischer gestaltet (oder anders gesagt sind die Levels in SS1 unnötig gross und motivieren von der Gestaltung her nicht wirklich zur freien Erkundung).




Story und Plot:

Bereits im ersten Teil erfolgte die Storypräsentation (die Erzählungsdarbietung, der Plot) weitgehend über Audio-Logs, welche man auf der Station verstreut findet. Trotz der Tatsache, dass es sich um eine sensationelle Story und Plot handelt (definitiv für 1994), bleibt beides im Vergleich zu SS2 eher banal. Nicht nur der Plot ist wesentlich geringer (weniger Audio-Logs im gesamten Spiel; SS1: ca. 110, SS2: ca. 250; wobei sich die Gesamtspieldauer der beiden Spiele nicht wesentlich unterscheidet) und detailarmer (insgesamt nicht so ausführliche Schilderung der vergangenen Geschehnisse in den Logs), sondern auch die Story ist längst nicht so komplex wie beim zweiten Teil (ein viel weniger verworrenes Netz von Fakten über das vergangene Geschehen; auch keine solch markanten Wendungen wie der grosse Storytwist um Polito in der ersten Hälfte von SS2).
SS1 weist gegenüber SS2 ein deutliches emotionales Defizit, eine emotionale Distanz hinsichtlich des Plots und der Story auf. Diese ergibt sich meiner Meinung nach hauptsächlich aus vier Punkten. Erstens hat es nur in SS2 richtig dramatische Audio-Logs. Die Figuren in SS1 sind eigentlich in jedem Augenblick, selbst angesichts des Todes, (mehr oder weniger) gefasst, während in SS2 immer wieder Angst und Terror direkt aus den Aufzeichnungen spricht. Zweitens werden dem Spieler durch die gescripteten Geistererscheinungen dramatische Momente quasi live vor Augen geführt (vgl. [1]) und man trifft auf Lebende und Sterbende, wobei in beiden Games noch Personen am leben sind, als man das Spiel beginnt (vermutlich war jedoch die Grafik-Engine des Erstlings gar nicht dazu in der Lage, physische NPC-Auftritte zu realisieren). Ein dritter, noch gravierender Punkt für die Unmittelbarkeit der Story (und somit für den Tiefgang des Spieles insgesamt) findet sich in den Figurenkonstellationen und -zeichnungen an sich, was jedoch ein eigenes Kapitel bekommen soll. Ebenso wird der vierte Punkt (der in diesem Fall aussergewöhnlich eng mit der Emotionalität der Spielers und seiner Identifikation mit der Spielfigur verbunden ist), die Feinde, in einem separaten, dem übernächsten Kapitel besprochen.




Figuren:

Die Menschen agieren in SS1 als nahezu geschlossene Einheit gegen SHODAN und ihre Experimente und bleiben deswegen (verglichen mit den Menschen im zweiten Teil) eher blass. Diego erscheint im Spiel als SHODANs Marjonette, weil seine Beweggründe weitgehend im Dunkeln bleiben. Die Story-Konflikte beschränken sich somit auf die Gegensätze der Parteien „Mensch“ und „Maschine“. Sie werden jedoch fast ausschliesslich im Handbuch direkt thematisiert (vgl. z.B. S. 12). Für das „fast“ haben ein paar wenige, aber geniale Audio-Logs gesorgt, in welchen SHODAN ihre Weltvorstellung kundtut und dabei die Unzulänglichkeiten der Menschen ausdrücklich anspricht (vgl. z.B. [2] und [3]). Der zweite Teil geht in dieser Hinsicht abermals einen Schritt weiter, indem etwas für die storytechnische Komplexität fundamentales passiert: die Menschenpartei wird mehrfach gespalten. Es kommt (zusätzlich zum eingeschränkten Klassenkampf in beiden Teilen) zum offenen Konflikt unter den Menschen selbst (bereits im Handbuch eine stark erweiterte wirtschafts-politische Ebene: TriOptimum vs. UNN).
Das Spiel hat auch bedeutend mehr Figuren, welche ausführlich charakterisiert werden (vielschichtiger sind) und deren Schicksal dem Spieler nahegehen (SS1: Chiran, Parovski, Schuler; SS2: Bronson, Curtiz, Delacroix, Diego, Korenchkin, Polito, Siddons & Suarez). Die ganzen Crews in SS2 wirken insgesamt lebendiger, authentischer. Sie weisen eine höhere Bandbreite an Typen auf (neuerdings z.B. Liebespaare), werden viel eindringlicher mit ihren Ängsten konfrontiert, verlieren zeitweise den Kopf und begehen sogar Selbstmord. Ein „Eigenleben“ in diesem Ausmass besitzen die Figuren in SS1 nicht.




Gegner:

SHODAN (übrigens gefällt mir Stimme der Deutschen Version von SS1 viel besser als jene der Englischen; vgl. [4]) war in SS1 klar der Hauptgrund für die Sogwirkung der Story (vgl. erneut [2] und [3]). Ich denke man kann sagen, dass sie im ersten Teil eine interessantere Figur ist als im zweiten. Weniger, weil sie da ihren ersten Auftritt hat (und deshalb unverbraucht ist), sondern weil SHODAN viel emotionaler und launischer ist (vgl. [5]), was sie noch beängstigender macht als im zweiten Teil, worin sie fast auschliesslich dieses kühl-berechnende zeigt. Ausserdem ist SHODAN in SS1 das ganze Spiel über omnipräsent, während sie im zweiten Teil einen beträchtlichen Teil der Spielzeit quasi abwesend ist. Diese beiden Punkte lege ich einerseits als deutlichen Vorteil des Erstlings aus, denn für mich ist SHODAN an sich und ihre unvergleichliche Art, wie eine verrückte Wissenschaftlerin zu agieren, ein elementarer Bestandteil von System Shock. Anderseits wird in SS2 eine „völlig“ neue Partei eingeführt, welche SHODAN erstaunlich gut „ersetzt“ bzw. ergänzt: „Die Masse“. Ein Kollektiv aus Monster gewordenen Menschen (grösstenteils organischer Körper und Gehrinwäsche) und künstlichen organischen Kreaturen. Es geht nun nicht mehr nur um die Auseinandersetzung zwischen Mensch und Maschine, sondern zusätzlich um jene zwischen Mensch und organischem Monster (und/oder Individuum und Kollektiv) – konsequenterweise sogar um jenen zwischen Technologie und Biologie (SHODAN und die Masse bekriegen sich selbst, wobei interessant ist, dass die Masse SHODAN gegenüber eine ganz ähnliche Rolle einnimmt, wie letztere im ersten Teil der Menschheit gegenüber). Zusätzlich zum (in SS2 zwar insgesamt eingeschränkteren) maschinellen Horror von SHODAN wird dadurch in SS2 der eigenständige, aber ebenbürtige organischen Horror der Masse und somit ein noch grösseres Konfliktpotential geschaffen als im Erstling. Das eigentlich grandiose dabei ist aber, dass dieses Potential auch ausgiebiger genützt wird als in SS1, denn die Gegensätze zwischen den Parteien werden viel stärker herausgearbeitet bzw. betont. So wird der Spieler im Nachfolger den existentiellen Konflikten (Mensch/Maschine/Monster) z.B. direkt ausgesetzt, indem die beiden Parteien ihn öfters von ihrer Weltvorstellung zu überzeugen versuchen (die Masse projiziert zum Beispiel existentielle Fragen direkt in die Wahrnehmung des Spielers [vgl. [6]]; auch SHODAN sieht sich schlussendlich dazu gezwungen).
Unterstützt wird diese erhöhte Tendenz zur direkten Spieler-Adressierung (eine stärkere Identifikation mit der Spielfigur) dadurch, dass im zweiten Teil der Fokus stärker auf der Tatsache liegt, dass die Monster früher einmal Menschen waren. Erstens weil man unzählige Verwandlungen über Audio-Logs miterlebt (eine Audio-Log in SS1, die erstaunlicherweise auch noch mit den Ahnen der Masse, den Virus-Mutanten zusammenhängt; vgl. [7]). Zweitens dadurch, dass man dies bei den in SS2 am häufigsten vorkommenden Gegnertypen, den Einheiten der Masse, optisch und/oder akustisch explizit vermittelt bekommt (hohe Menschenhaftigkeit in beiderlei Hinsicht bei Hybriden und Midwifes; höchstens akustisch bei Reavern; höchstens optisch bei Grunts). Zwar geben in SS1 die Cyborg Drohnen, welche überwiegend mechanisch sind, bei ihrem Ableben einen menschlichen Schrei von sich, bei SS2 jedoch würgt ein Hybrid während seiner Attacken sogar Sätze wie „Töte mich!“ raus. Mehr noch, während in SS1 alle Gegner (bis auf SHODAN natürlich) in dem Sinne stumm sind, als sie keine Worte von sich geben, werden in SS2 selbst die Roboter zum Sprechen gebracht. Dieses „Sprechen“ begrenzt sich nicht nur auf das militärisch korrekte Protokoll eines MP Bots (z.B. bei Sichtung der Spielfigur „Mögliche Anomalie in diesem Gebiet“), sondern weitet sich bis auf ein wahnsinnig anmutendes Gebrabbel der umprogrammierten Protokoll Droiden aus (z.B. während seiner Attacken „So sind wir eben bei TriOptimum“). Selbst die wiederholt auftauchenden Cyborg Assassinen geben neuerdings Worte wie „Human“ von sich. In SS2 werden bei den Gegnerarten ständig Analogien zum Menschsein gezogen. Während der Nachfolger das beängstigende, existenzielle post-humanistische Konzept der Übertechnologisierung (Mensch/Maschine-Thematik) von SS1 optisch nicht zu erreichen vermag (in SS2 gibt es lediglich ein expliziter Mensch-Maschinen-Hybrid: die Midwife), baut es dieses in akustischer Hinsicht weiter aus.
Seinen Schwerpunkt setzt SS2 aber generell auf das organisch Monströse. Ich meine hier diese schreckliche Entartung des Lebens (die Assimilation durch die Masse), das entfernte, aber immer noch erkennbare humanoide, das die Gegner (und die Masse allgemein) so angsteinflössend macht. Die Gegnerriege in SS1, die grösstenteils (16 von 24 Gegnertypen; vgl. hier) völlig mechanisch oder optisch und akustisch nichts mit einem Menschen gemeinsam haben, beängstigen mich in kleinerem Ausmass (wenn schon aufgrund ihres Gefahrenpotentials . Bezeichnenderweise finde ich, dass bereits in SS1 die erschreckendsten Gegner (rein von den von ihrem Aussehen ausgehenden Assoziationen her) die humanoiden sind, sei dies nun in Vermischung mit Technologie (z.B. Cyborg Drohne) oder monströser Biologie (z.B. Mutanten).
Einzuwenden bleibt aber, dass SS2 eine um ein vielfaches geringere Gegnervielfalt bietet als SS1 (SS1: 24; SS2: 14). Dies kann man an sich uneingeschränkt als Nachteil werten, obwohl die Gegnerriege (dadurch) im zweiten Teil nachvollziehbarer aufgebaut ist.




Spielelemente:

Neben diesen Verbesserungen im Story/Plot-Aspekt, baut SS2 auch das Spielprinzip ungemein aus. Der Rollenspiel-Aspekt rückt mehr in den Vordergrund, was bedeutet, dass man nun in drei völlig verschiedenen Klassen (Ballern, Hacken, PSI-Kraft) aufleveln kann, anstatt auf eine festgelegt zu sein (eine Mischung aus Ballern und Hacken in SS1). Erstmals beeinflusst die Wahl bei der Charakterentwicklung ebenfalls, ob der Spieler eine Waffe oder einen Angriff überhaupt handhaben bzw. ausführen kann. Darüber hinaus kann man (bei vorhandener Fähigkeit dazu) auch Feuerwaffen in verschiedenster Hinsicht modifizieren. Neben dieser Diversifikation bezüglich der Breite der Charakterentwicklung, erhöht SS2 auch die Wahl in der Tiefe, denn es gibt jeweils deutlich mehr Upgrades als noch bei SS1 (insgesamt natürlich auch; vgl. zu diesem Thema hier). Aber egal welch noch so absurde Konfiguration sich der Spieler zusammenstellt, der Spielfortgang wird auf geniale Weise sichergestellt.
Das dreidimensionale Cyberspace, worin beim Erstling unter anderem die Charakter-Upgrades eingesammelt werden konnten, ist einem zweidimensionalen Mini-Game beim Hacken gewichen. Man kann dies als einen Schritt zurück werten, weil das Cyberspace ein wesentlicher Bestandteil von SS1 ist und als die sprichwörtliche Höhle des Löwen einfach zu System Shock gehört. Andererseits besiegt man SHODAN auch in SS2 in einer Art „weiterentwickeltem“ Cyberspace.
Jedenfalls kommen zusätzliche Spielelemente wie Forschung zum erstmaligen Einsatz (womit man sich z.B. Vorteile gegenüber der Gegner aneignen kann), während erneut kleine Videospiele implementiert werden. Wie bei den allermeisten Punkten, die hier beschrieben wurden, toppt SS2 seinen Vorgänger, indem es dessen Konzept (grob gesagt den Rollenspiel-Aspekt) stilsicher ausbaut und in keiner Weise auf platte Wiederholung verfällt.




Fazit:

Ich persönlich mag das Monströse am zweiten Teil so sehr, den Fokus auf die Verwandlung und ihre Konsequenzen. Insgesamt ist es aber das Zusammenwirken der oben beschriebenen Punkte (deutlich mehr Dramatik, Geheimnis, Komplexität und Existenzialität bei mehr oder minder samtlichen obigen Kapiteln) welche SS2 meiner Meinung nach klar über den Vorgänger heben. Im nächten Teil werde ich deshalb ausschliesslich System Shock 2 mit Bioshock in den hier gewählten Kategorien vergleichen.

Zur Warnung: ich sage mal vorsichtig, dass dies einen Monat Zeit in Anspruch nehmen könnte, weil ich bald Prüfungen hab und andere Posts (wie das GitS-Video) bevorzugen werde.



[1] vgl. Audio-Logs in den Ordnern "Cutscenes" unter System Shock 2.
[2] vgl. Audio-Log "03 - Unsere Arbeit" im Ordner "02 - Ebene R (Reaktorebene)" unter System Shock 1.
[3] vgl. Audio-Log "07 -Die Menschheit" im Ordner "01 - Ebene 2 (Forschungsebene)" unter System Shock 1.
[4] vgl. Audio-Log "english" unter System Shock 1.
[5] vgl. z.B. Audio-Log "08 - Sicherheit" im Ordner "07 - Ebene 7 (technische Abteilung)" unter System Shock 1.
[6] vgl. Audio-Logs in den Ordnern "Gedanken der Masse" unter System Shock 2.
[7] vgl. Audio-Log "05 - SHODANs Virus" im Ordner "03 - Ebene 3 (Wartungsebene)" unter System Shock 1.

Dienstag, 15. April 2008

Amerikanisches Remake von GHOST IN THE SHELL in Arbeit

Während mich die wiederholte Verfilmung von Hulk kalt lässt (dann lieber noch Iron Man ... anderseits hatte ich auch bei Batman Begins überflüssige Zweifel), hat mich heute die Ankündigung, dass Steven Spielberg Ghost in the Shell in "3-D live-action" (keine Ahnung, welches Verfahren genau gemeint ist) "neu" verfilmen lassen will, sehr durcheinander gebracht. Allerdings scheint er nicht selbst in Regiestuhl Platz zu nehmen.

Zuerst mal meine Ängste: Da ist zum einen ein grosser Teil Skepsis, weil der gute Mann eher mit coolen, aber nicht sehr hintergründigen Blockbustern assoziiert wird. Viel skeptischer bin ich aber dem Drehbuchautor (Jamie Moss) gegenüber eingestellt, weil ich noch nichts von ihm gesehen hab und er ein unbeschriebenes Blatt ist (gut, das spricht eigentlich wieder für ihn, dass dem ein solches Projekt anvertraut wird). Anderseits hab ich generell negative Assoziationen mit "Amerikanisierungen", ich meine hier die Hollywood-Remakes aussergewöhnlich erfolgreicher Filme von nicht-amerikanischen Produktionsfirmen. Vor allem aber hab ich ganz einfach ein Faible für die Mentalität in asiatischen Filmen (sprich: keine Kompromisse, pure Konsequenz und Schonungslosigkeit; also die wahre poetische Offenheit). Als Fan hab ich deswegen Angst davor, dass man den Film nicht für ein erwachsenes, sondern ein jugendliches Publikum konzipiert und die "erschreckende" Botschaft des Films verharmlost, gar verkitscht. Dies wird natürlich dadurch gesteigert, dass ich das Original fast auswendig kenne (seinen Ghost quasi aufgesogen habe) und mir bei der definitiven Visionierung des Remakes sicherlich sofort jenste negativen Dinge auffallen werden.

Nun die Hoffnung: Spielberg scheint wirklich persönlich an dem Stoff interessiert zu sein (na ist doch logisch!), was als ein gutes Zeichen gewertet werden kann. Er hat ja nicht nur anspruchslosere Filme gemacht, sondern beispielsweise auch Empire of the Sun (worin übrigens Batman Christian Bale, einer meiner absoluten Schauspieler-Götter, damals zarte 13 Jahre, die Hauptrolle gespielt hat). Ausserdem bekommt das GitS-Universum mal wieder etwas mehr Aufmerksamkeit (und damit ev. auch mein Blog!). In Hinsicht auf die Tatsache, dass auch Akira auf jener Seite des Teichs neu inszeniert wird, kann man vielleicht sogar von einem neuen Interessensschub für die gesamte Anime-Welt sprechen, was sehr erfreulich wäre (seit 2005 und den damit verbundenen Neu-Synchronisierungen haben wir zwar wenig zu meckern).

Hui, ist noch nix konkretes erschienen, trotzdem ist meine Birne voll davon! Dabei weiss man nicht einmal, wie's mit der geplanten 3D-Technik und deren Verbreitung 2009 aussehen wird...

Fest steht: Ich bin verdammt gespannt!!!!!

(via F5)

Freitag, 11. April 2008

Dauert noch etwas

Da ich ein so kluger Kopf bin und gleich zwei grössere Beiträge begonnen habe, zögert sich als Konsequenz beides hinaus.

Erstens natürlich der Vergleich zwischen System Shock 1 und 2 (also der zweite Teil der Shock-Beitrags-Trilogie), wobei dieser kurz vor der Fertigstellung steht. Es mussten alle ca. 300 Audio-Logs extrahiert, identifiziert und katalogisiert werden, um ein gescheites Statement mit gültigen Aussagen zu den Stories abzugeben. Ich plane eben auch, in einem zweiten Schritt den wikipedia- und wikimedia-Artikel dazu stark zu erweitern. Daher mein ausufernder Elan.

Zweitens arbeite ich wie wild an einem Video zum Gedankengang von Ghost in the Shell, das offenbar ganz zufriedenstellend werden wird. Von verschiedenen Personen wurde der Wunsch nach etwas Erläuterung der Zitate geäussert. Ich habe mich dazu entschlossen, eine vorwiegend metaphorische, dynamische Montage von Standbildern aus dem Film zu den gesprochenen Zitaten zu produzieren, wobei gleichzeitig auch der Ideenreichtum bzw. die Komplexität der Filme veranschaulicht werden sollte. Das ganze wird etwa 7 Minuten lang werden und ist nun definitiv auch für Leute geeignet, die den Film nicht gesehen haben!

Samstag, 5. April 2008

Wieso das BIO den SHOCK nicht verdient - Teil 1: Die Problemstellung

System Shock 2, eines meiner All-Time-Favorites unter den Video-Spielen (und unter den Storys generell). In meiner immer noch anhaltenden und von Resident Evil 2 entfachten Liebe für Horrorgames, konnte mich kaum ein Spiel derart in seinen Bann ziehen wie Looking Glass' Meisterwerk - und zwar zu gleichen Teilen von der Spielmechanik und von der Story/dem Setting her (Silent Hill halte ich zwar für das krasseste Horror-Game, das je produziert wurde, doch da stimmte das Gameplay eher nicht - nichtsdestotrotz kam ich damit für ein paar Jahre auf nen einflussreichen Okkult-Trip).
2005 war es schliesslich soweit: Bioshock, der geistige Nachfolger wurde angekündigt. Das wichtigste: Videospiel-Regie-Ass Ken Levine zeichnete sich wieder für die Story und das Setting verantwortlich. Besser noch: er leitete die gesamte Entwicklung!!
Januar 2008. Hab die gesamte zweite Hälfte des Spiels in einem Zug, wie in Trance durchgezockt. Aber da fehlt was. Keine Frage, ein klasse Spiel, gehört zu den Top 3 des Jahres (und es war ein superbes Jahr), aber niemals ein legitimer Nachfolger DES Weltraum-Shockers. Ich hatte System Shock 2 zwar bereits sieben Jahre nicht mehr gespielt und nur noch eine vage Ahnung vom Spiel (oder zumindest wusste ich die Details nicht mehr), doch irgendwie hatte ich das Gefühl, dass Bioshock bis auf die nahezu geklonte Storystruktur nix mit dem zweiten Teil gemeinsam hatte und auch sonst einfach keine richtig runde Sache war.
Ich machte mir Notizen über das, was mich gestört hatte und entschloss mich von ganz vorn anzufangen - in der Steinzeit der Mainstream-Videospielgeschichte beim Ur-Vater des modernen Action-Adventures, bei System Shock 1. Danach sollte der Nachfolger drankommen und anschliessend nochmals Bioshock.
Ziel war es, die Story-Struktur und die Gameplay-Elemente der drei Titel (oder genauer gesagt: System Shock 1 vs System Shock 2 und System Shock 2 vs BioShock) neu gegeneinander abzuwägen und endlich herauszufinden, was mit Bioshock nicht stimmte.

Fortsetzung folgt (sorry für den ollen Cliffhanger, aber das braucht Zeit und Platz!)

Donnerstag, 3. April 2008

JUMPER (USA, 2008) - Filmkritik


Positiv:
  • coole Grundidee (jumpen mit plausiblen Einschränkungen)
  • Schauspiel von Jamie Bell
  • Schauspiel von Rachel Bilson (in der ersten Hälfte)

Negativ:
  • Schauspiel von Hayden Christensen!
  • platter Bösewicht
  • enttäuschend unspektakuläres Ende (inhaltlich und ästhetisch)

Ich geb zu, ich bin selbst schuld. Ich war bereits spektisch, als ich wusste, wer die Hauptrolle spielen und wer Regie führen wird. Doch letzterer hatte ja nicht nur den belanglosen Mr & Mrs Smith gedreht, sondern auch den gelungenen The Bourne Identity (richtig gut sind aber erst die Nachfolger). Und ersterer ... vielleicht würde er es endlich fertig bringen, eine solide Darstellung abzuliefern. Gehofft, enttäuscht; der Film ist statt eines originellen Action-Feuerwerks wohl eher ein Rohrkrepierer geworden (ein abgerundetes 2/6, wobei 6 die Höchstbewertung ist; vgl. hier).
Der Anfang des Films ist durchaus erfolgsversprechend. Das ist nicht nur auf die Inszenierung zurück zu führen, sondern auch auf Max Thieriot, der den jungen Jumper spielt. Doch sobald Hayden Christensen auftaucht, beginnt der Film in sich zusammen zu fallen. Er ist einfach eine Fehlbesetzung. Zwar stört er mich persönlich nicht dermassen wie in der dritten Star Wars-Episode, weil das Drehbuch und die Regie von Jumper ohnehin nicht zufriedenstellend, gar eine Enttäuschung sind, legt aber noch eins oben drauf. Ok, Haydens Figur ist ein arrogantes Arschloch, das macht Sinn, bedenkt man seine Superkraft. Aber dermassen nicht interessiert bzw. unsympatisch fand ich eine Figur, für die man sich interessieren sollte, seit Gong Li (und das ist eigentlich eine gute Schauspielerin, v.a. in Leben!) als Isabella in Miami Vice (ein anderer 2/6-Film) nicht mehr. Es ist mir beispielsweise völlig unverständlich, dass er nicht einmal angesichts seiner immer noch beständigen Jugendliebe in keinem Moment ein herzerwärmtes, sympathisches Lächeln aufzusetzen vermag. Dabei muss man bedenken, dass seine Figur ihre Haltung dem Mädchen gegenüber zwar verändert (er vertraut ihr schliesslich sein Geheimnis an), man davon aber nichts im Schauspiel des Darstellers sehen kann, sodass die Figur quasi eindimensional bleibt. Die ganze Beziehung zwischen David (Hayden Christensen) und Millie (Rachel Bilson) ist vorwiegend aufgrund Haydens Missinterpretationen schlichtweg unglaubwürdig. Ich werd das Gefühl nicht los, dass er gar nie für die Rolle vorgesehen war.
Ein weiterer Grund, weshalb sein Versagen so hervor sticht, ist, dass Rachel Bilson ihre Arbeit sehr gut macht – zumindest in der ersten Hälfte. In der zweiten versagt zunehmend auch das Drehbuch, so dass ihre Figur überhaupt nichts mehr zu melden hat und zum blossen weiblichen Accessoire verkommt. Negativ aufgefallen ist mir Rachel als Schauspielerin lediglich in der Szene, in der David sich als Jumper outet und sie eine arg aufgesetzt wirkende Reaktion bringt. Der Punkt ist aber, dass sie, zusammen mit dem durchwegs überzeugend agierenden Jamie Bell, in jeder Szene Hayden gnadenlos die Show stiehlt – oder treffender gesagt: sie bieten die einzige Show. Denn selbst der Gegenspieler, Roland (Samuel L. Jackson) bleibt enttäuschend blass. Seine Figur funktioniert für mich nicht, weil sie einfach NUR böse ist (das ist kein Märchen, ich will einen mehrdimensionalen Bösewicht, nicht das absolute Böse!). Man kann nun einwerfen, dass er religiös motiviert wird, doch dafür hat er viel zu wenig, im Grunde nichts mysteriöses oder mystisches an sich. Samuel L. Jacksons Potential wird nicht genützt.
Das letzte grosse Defizit des Films ist sein formaler Höhepunkt. Der „Showdown“, die letzte Hoffnung des Films, ist wirklich ein Witz. Es passiert sowohl auf der inhaltlichen wie auch auf der ästetischen Ebene schlicht nichts spektakuläres (ich frage mich ernsthaft, wo die ganzen 85 Millionen hin sind; Stardust kostete beispielsweise 65 Millionen).
Zusammenfassend gesagt, kommt das gute an dem Drehbuch ausschliesslich von der Grundidee (das Jumpen mit den Implikationen, dass man dabei für ein paar Minuten ein Wurmloch hinterlässt und nur an einen Ort springen kann, den man bereits gesehen hat). Mein guter Kumpel Alex hat das ganze am treffendsten zusammengefasst: Der Film wäre in dieser Form ein guter Pilot für ne TV-Serie gewesen, aber niemals etwas fürs Kino.
Leider Gottes ist es inzwischen bestätigt (war ohnehin offensichtlich), dass es einen Nachfolger gibt. Ich weiss nicht, ob jemand in irgend einer Weise motiviert ist, aber ein weiterer Jumper ereignet sich ziemlich sicher ohne mich. Es gibt nicht mal nen anständigen Cliffhanger – wobei, eigentlich sollte man dafür dankbar sein...

Dienstag, 1. April 2008

AMVs - die besseren Music Videos

Höchste Zeit, dass ich Euch mal was über AMVs erzähle. Diese Bezeichnung dürfte vergleichsweise wenigen ein Begriff sein. Lasst es mich so erklären: Es gibt Fans, die sehen sich Animes nicht nur schweine-gerne an, sondern müssen den Film auch noch zu einem Musikstück neu zusammenschneiden und mit Effekten versehen. Das Resultat nennt man (Überraschung!) Anime Music Video. Dazu gibt eine es wohl gepflegte „Subkultur“, welche mittlerweile auf absolut professionellem Level operiert.
Auf das Thema aufmerksam geworden bin ich durch AKROSS, eine Plattform, welche jedes Jahr einen Contest für den russischen Bereich veranstaltet. Ein weitaus umfassenderes, internationales Archiv bietet animemusicvideos.org, welche ebenfalls jährlich mit einem Event, den VCAs (Viewer's Choice Awards) aufwartet. Resultat dieser Wettbewerbe sind natürlich übersichtliche Sammlungen der faszinierendsten Video-Collagen, von deren virtuosen Konzeptionen sich so mancher Musik-Clip-Produzent eine Scheibe abschneiden könnte.
Ich habe im folgenden eine abwechslungsreiche Mischung der, meiner Meinung nach, bemerkenswertesten Clips zusammengetragen. Wenigstens den ersten sollte man sich zu Gemüte führen und dabei stets im Hinterkopf behalten, dass es sich nicht um die Arbeit von hochbezahlten Profis handelt, sondern um den Elan von Fans.
Die Clips gibt’s dieses mal nicht auf der hiesigen Seite oder youtube zu sehen, sondern werden (in den meisten Fällen) als direkte Download-Links angeboten. Die Gründe dafür sind ganz einfach die unzureichende Auflösung und die Tatsache, dass keine Video-Streaming-Plattform eine bildgenaue Wiedergabe anzubieten hat. Gerade um ein einwandfreies Bild geht's hier aber.


RELOAD von dD.S1nT3z

Fangen wir gleich mit dem besten Clip an, welcher an der AKROSS CON 2005 in den Kategorien „Best Action“, „Best Presentation“ und „Best Use of Visual Effects“ Sieger wurde. Es handelt sich kurz gesagt um ein einziges haltloses, brachialstes Action-Feuerwerk. Ich finde es schier unglaublich, wie der Editor mit meisterhafter Stilsicherheit über vier Minuten hinweg kontinuierlich die Idee von Action aufrecht erhält und dies mit einer beispiellos geilen Auffassung davon (was natürlich auch dem Anime zu verdanken ist). Das verblüffende daran ist, dass in keinem Moment die Chronik des Films verletzt wird. Bei diesem Clip stimmt einfach alles: Musik, Effekte, Schnitt und Anime!


SILENCE (DIRECTOR'S CUT) von EvilSpider

Dann gibt’s noch nen definitiv gelungenen Horror-Clip zu den ersten vier Silent Hill-Spielen (das ist keine Willkür meinerseits, liebe Freunde, sondern logische Konsequenz der Brillianz der Spiele). Dieses Video ist viel weniger eine Story, als verstörender Zusammenschnitt verschiedenster gruseliger Szenen der vier Teile. Dabei wird die Atmosphäre der Spiele bzw. das Wesen der Stadt sehr treffend eingefangen; man hat einerseits das faszinierend bis erschreckend Verstörende und anderseits den erbarmungslosen Terror. Die Bilder sind schlichtweg genial (Silent Hill eben) und machen deutlich, dass man während dem Spielen dieser Games wenig zu lachen hat (als schöner Vergleich bietet sich an dieser Stelle der offizielle Trailer der E3 2004 zu Silent Hill 4 an, der von der Struktur her dem hier präsentierten gar nicht so unähnlich ist). Auch wenn es sich streng genommen um keinen AMV handelt, wird SILENCE in deren Datenbanken gespeichert.


IN AETERNUM von Alexboy

Dieser Clip ist ganz neu und gewann an den diesjährigen VCAs absolut verdient in der Kategorie „Best Use of Instrumental Music“ und an der AKROSS CON 2007 in der Kategorie „Viewer's Choice“. Eine wahrlich exorbitante (das Wort habe ich grade heute gelernt!!) Musikeinbindung lässt einen vom ersten Moment an das Gefühl nicht loswerden, dass da gewaltig was unter der Oberfläche brodelt. Anstatt auf konventionelle Action wird hier auf denkwürdiges Suspense und eindringliche Dramatik gesetzt. Schon krass, wie sehr einen dieser Clip (zu einem nicht zu unterschätzenden Anteil aufgrund der brillianten Musik) nicht zu Atem kommen lässt. Kein Schnitt ist überflüssig, keine Sekunde zuviel. Leider bin ich mir bis heute nicht sicher, was uns der Artist damit wirklich sagen will (irgendwie verhält es sich hier wie mit No Country for old men; man ist den ganzen Film total gefesselt, kapiert aber am Schluss einfach nicht, was das ganze eigentlich soll). Trotzdem handelt es sich zweifelsohne um einen absoluten Ausnahme-AMV.


BETWEEN TWO WORLDS von Wormwood (auch: MetalStorm)

BETWEEN TWO WORLDS kann man sicherlich auch zu den eher psychedelischen und eher abstrakten zählen. Die Effekte rücken deutlich näher ins Zentrum der Aufmerksamkeit. Dieser Clip hat die höchste Schnittfrequenz der hier vorgestellten, sodass einzelne Bewegungen aus bis zu fünf Schnitten visualisiert werden. Auch wenn längst nicht jeder dieser bildhaften Ausdrücke und jeder Effekteeinsatz gelungen ist, gefällt mir trotzdem die fulminante, auf das Mosaikhafte und den weniger zusammenhängenden Bildrausch ausgerichtete Montage extrem gut. Was so manchen Rezipienten vermutlich stört (und was ich zum Teil nachvollziehen kann), ist der agehackte Animationsstil dieses Beitrages. Dennoch gefällt er mir fast ebenso gut wie RELOAD – auch wenn er es niemals mit dessen Action aufnehmen kann ... obwohl, die Auszeichnung „Best Action“ gabs dennoch an der AKROSS CON 2006. Die tolle Musik stammt übrigens von ner Schweizer Band: Samael (boah, Weltrekord!!).


ALCHEMIC SIN von ForeverZeroo

Sehr aussergewöhnlich geht’s bei diesem Video zu. Der Editor hat einfach eine Anime-Serie genommen (Full Metal Alchemist) und mit dessen Bildmaterial den Sin City-Trailer nahezu Eins zu Eins nachgestellt. Sound, Dialog und Musik wurde also ebenfalls unangetastet übernommen. Unübersehbar, mit welchem Talent die Anime-Figuren neu interpretiert und zu den Figuren des Filmes umgewandelt wurden. Fans des sensationellen Original-Trailers (und Films) dürften definitiv nicht enttäuscht werden.


ANOTHER HALF von NetTroop

Wer noch nicht genug hat, möge sich als vorletztes den deutlich „philosophisch“ ausgerichteten, sehr psychedelischen und abstrakten, ja fasst nur aus Effekten bestehenden, ruhigen Beitrag zum zweiten Ghost in the Shell-Film (oh Wunder, schon wieder was, das ich so sehr mag!) zu Gemüte führen.


Wie man's nicht machen sollte

Als Selbst-Verarsche zum Abschluss (und weil eh niemand bis hier gelesen hat) gbit's den allerersten Video-Clip, den ich geschnitten habe (Anno 1999, womit man ihn anderseits nicht mit den obengenannten vergleichen kann; d.h. tuts bloss nicht!!). Ein Tribute-Movie zu Final Fantasy IX (ein weiteres meiner All-Time-Favorit-Games). Bin leider nie mit dem Clip fertig geworden. Es sollte noch ein „Showdown“ in Form einer schnellen Abfolge von Einstellungen aus den anderen Rendersequenzen folgen.


Hinterlasst doch bitte einen Kommentar zu den gesehenen Filmen (ähm, exklusive FFIX-Tribute-Movie!).