Sonntag, 28. Juni 2009

Best of Video Game Concept Art & Illustration

Nach etlichen lohnenswerten Revisionen kann ich den Beitrag nun (3. Juli) endlich veröffentlichen. Wie im vorhergehenden Post geschrieben, waren die letzten Wochen mit zwei übelst aufwendigen Prüfungen vollständig ausgebucht. Aus Angst, das ganze zu verzocken oder ähnlich, habe ich meine letzte freie Zeit fast ausschliesslich damit verbracht, mir im Internet buchstäblich Tausende von Concept Art, Illustrationen und sonstigen Artworks anzusehen. Da hat man nach zwei Stunden Dauergeklicke (inkl. Archivierung) dann auch mal wieder genug und widmet sich freiwillig erneut dem Lernen zu. Jedenfalls hat sich eine mehrere hundert Bilder umfassende Best-Of-Sammlung aus Science-Fiction und Fantasy zusammengefunden, welche ich hier in nochmals abgespeckter (oder wohl eher optimierter) Form in drei Posts vorstellen möchte. Dieser erste Beitrag widmet sich den Concept Art und Illustrationen aus dem Videospielbereich (vgl. Galerie-Link unter 4. Bild).

Spätestens mit Aufkommen der 6. Konsolengeneration (PS2, Xbox, Gamecube, Dreamcast) wurden die Pixel endlich so klein, dass sie dazu eingesetzt werden konnten, konkrete Details abzubilden. In grossen Sprüngen holte die Spielegrafik im Verlauf des neuen Jahrtausends das Vorstellungsvermögen der Zeichner ein. Der Beruf des Concept Artisten und Illustrators erfuhr durch den mit der Auflösung erhöhten visuellen Gestaltungsaufwand eine drastische Bedeutungssteigerung. Seine Arbeit ist nicht länger darauf beschränkt im Nachhinein Packungscover, Handbuchillustrationen und Poster anzufertigen, sondern er gibt während der gesamten Produktion mit unzähligen Skizzen die unterschiedlichsten konkreten Designs (einer Figur, "Requisite" oder Umgebung), Atmosphären (eines Schauplatzes) und Gefühle (einer Szene) direkt vor. Seine Arbeit ist dabei Inspirationsquelle und Leitfaden zugleich. Gerade heutzutage, wo aufwendige Videospiele in personeller wie materieller Hinsicht die produktionstechnischen Ausmasse von kleineren Hollywoodfilmen annehmen und sich die Videospielgrafik an die Fersen von computeranimierten Kinofilmen geheftet hat, kann man die Notwendigkeit und den Einfluss dieser visuellen Hilfsmittel wohl kaum mehr überschätzen.

Es gibt einiges, was dafür spricht, dass Concept Artisten und Illustratoren in nächster Zeit noch wesentlich bekannter werden. Wie die Filmwelt bis zu den 50er Jahren steckt die Videospielwelt immer noch in einer Art Studiosystem. Die Leistungen der einzelnen Videospiele werden nur in den seltensten Fällen einzelnen Persönlichkeiten zugeschrieben, sondern in erster Linie einem Entwicklungsstudio. In dieser studiogetriebenen, kollektivistischen Umgebung stechen meiner Meinung nach die Concept Artisten und Illustratoren durch zwei Eigenschaften besonders hervor, welche sie mit den Komponisten teilen und welche sie gegenüber anderen direkt an der Produktion beteiliten Berufen bevorteilen. Erstens sind ihre Arbeiten völlig eigenständig konsumierbar - können also neben dem Spiel für sich alleine bestehen und erreichen damit ein potentiell grösseres Publikum. Zweitens sind es einzelne Personen, welche grundlegenden und - aufgrund der Eigenständigkeit ihrer Arbeit - vor allem augenscheinlichen Einfluss auf das Endprodukt der Entwicklungsfirma haben. Man kann diesen durch einen simplen Vergleich der Concept Art mit der schlussendlichen Spielgrafik intuitiv und zuverlässig erfassen. Das was die Soundtracks mit anderen Worten für "privilegierte Souvenirs" für die auditive Ebene sind, sind die Concept Art und Illustrationen für die visuelle. Natürlich bleibt abzuwarten, wie sich das ganze tatsächlich entwickelt, aber ich würde den Künstlern noch grössere öffentliche Aufmerksamkeit zumindest wünschen.

Die Best of Video Game Concept Art & Illustration-Galerie umfasst circa 180 der eindrücklichsten Beispiele, welche die stilistische Vielfalt und das hohe künstlerische Niveau dieser gestalterischen Disziplin im Videospielbereich demonstrieren sollen. Ich habe mich bemüht, möglichst viele klassische Concept Art hier hereinzunehmen, doch es ist sehr schwierig im Nachhinein festzustellen, welche Bilder tatsächlich als Inspirationsquelle während der Produktion und welche (erst später) zu Promotionzwecken fertig gestellt wurden. Deshalb habe ich mich schliesslich dazu entschieden, auch Illustrationen und Promotionbilder einzubeziehen, solange sie nicht komplett vorgerendert sind. Die allermeisten Bilder sind mit dem Namen des Könstlers und/oder dem Namen des Spiels angeschrieben - leider sieht man das erst wenn man das Album heruntergeladen hat. Ich mag nicht noch bei allen noch manuell ne entsprechende Bildunterschrift einfügen. Bitte die Bilder mittels Vollbildfunktion (entweder über "Diaschau" oder "Vollbild" oben links und bei Bedarf F11) begutachten, weil sie mitunter mehrere Tausend Pixel Auflösung haben (vgl. z.B. 3. und 4. Bild)! Zunächst kommt übrigens Sci-Fi, dann Fantasy.

Die gewaltigsten Arbeiten bei gleichzeitiger Masse UND Klasse finde ich jene zu den Spielen "Turok (2008)" (Daryl Mandryk; vgl. erweiterte Turok-Galerie), "Guild Wars" (Jamie Jones, Daniel Dociu; vgl. erweiterte Guild Wars-Galerie) und "God of War" (Andy Park, Charlie Wen; vgl. erweiterte God of War-Galerie). Das sind keinster Weise grobe Skizzen mehr, sondern technisch gesehen finale Gemälde. Mit solchen visuellen Stützen sollte es gleich halb so schwer sein, etwas ansprechendes und stimmiges auf den Bildschirm zu zaubern.

Montag, 22. Juni 2009

Quickie: Keine Jugendfreigabe of Legend!

Zunächst mal sorry für die Funkstille, hab zwei grössenwahnsinnige Prüfungen gehabt, welche zu meinem Lebensinhalt werden mussten. In den nächsten Tagen gibts dafür wieder mal ne umfangreichere Sache (dieses mal jedoch hinsichtlich Bilderanzahl, nicht bezüglich Text).

Jedenfalls hat mich der D.S. (bzw. Lich King da "gegen die Welt, gegen das Leben") dazu überredet, vielleicht öfters mal was kleineres zu posten, was ich anfänglich eher vermeiden wollte. Die Maxime bei mir lautet eigentlich, dass ich nicht täglich (erm, wöchentlich o.ä.) und spontan poste, sondern mir viel Zeit für einzelne Themen nehme und versuche dazu umso mehr zu sagen. Aber vermutlich liegt der richtige Weg einmal mehr irgendwo in der Mitte und deshalb wirds hier ab und zu sogenannte Quickies geben.


Quickie: Gigantische Logos auf dem Cover sind schon bescheuert, keine Frage, aber wie kacke ist das denn, man sieht die titelgebende Faust (Fist) nicht!?! Ansonsten ist es einer der besten zehn Kampffilme, die ich bis jetzt gesehen habe (und sicherlich bereits für 16-jährige unbedenklich).

Sonntag, 3. Mai 2009

Wie der Krieg im Zeitalter der interstellaren Raumfahrt zum ewigen Krieg wird

Der nachfolgende Gedankengang orientiert sich lose an Joe Haldemans Science-Fiction-Klassiker „Der Ewige Krieg“. Es geht darum zu zeigen, wie sich im Zeitalter der interstellaren Raumfahrt ein Konflikt gegen einen Lichtjahrhunderte entfernten Feind zu einem schier endlosen Krieg ausweitet. Mit anderen Worten: um einen Fall mit der Eintrittswahrscheinlichkeit von so etwa dreissig Nachkommanullen. Für einen Sci-Fi-Freund wie mich reicht das aber vollkommen aus, um sich näher damit zu beschäftigen!

Das Problem an der ganzen Sache ist das Reisen mit annähernder Lichtgeschwindigkeit zurückzuführen. Denn während die Soldaten den Flug zum Einsatzort als wenige Monate erleben, vergehen auf der Erde aufgrund der Relativität der Zeit Jahrzehnte. Diese Zeitdiletation (das „Reisen in die Zukunft“) führt zu gravierenden sozio-kulturellen Diskrepanzen zwischen den Militärs und der Zivilbevölkerung und zu verhängnisvollen wirtschaftlichen Folgen für die Menschheit. Der Effekt dieser relativistischen Zeitreisen ist umso grösser, je länger und je näher an der Lichtgeschwindigkeit gereist wird. Es kommt also auf die Geschwindigkeit und die Beschleunigung an. Im Roman reisen die Soldaten oft mit 90% Lichtgeschwindigkeit und können aufgrund von Druckkammern wochenlang mit bis zu 25 G beschleunigen bzw. abbremsen. Aus heutiger Sicht ist eine Reisegeschwindigkeit von 10% Lichtgeschwindigkeit bereits realistisch. Dabei wäre die Beschleunigung bzw. Abbremsung jedoch noch auf 1 G (Anziehungskraft wie auf der Erde), höchstens 3 G begrenzt, so dass es Wochen bis Monate dauern würde, bis die endgültige Reisegeschwindigkeit erreicht ist. Die Zeitdiletation einer solchen Reise wäre natürlich um ein Vielfaches geringer. Aber wir gehen ja von der Zukunft und seinen scheinbaren Unmöglichkeiten aus.

Fangen wir bei der Perspektive der Zivilbevölkerung an. Ein erster wichtiger Punkt ist sicherlich, dass Kriegsberichterstattung aufgrund der astronomischen Distanzen praktisch nicht vorhanden ist. Erstens ist sie aufgrund des Transportweges extrem kostenintensiv. Vor allem aber hinkt sie zweitens dem Geschehen zeitlich um Jahre hinterher. Denn einerseits muss die Information erst mal den extrem langen Weg zur Erde zurücklegen und anderseits reist man ja praktisch so schnell, wie man Informationen übermitteln kann, was dazu führt, dass Informationen in immer grösseren Zeitabständen eintreffen. Man kann sagen: Wenn eine Flotte zu einem Einsatz aufbricht, dann ist sie aus Sicht der Zivilbevölkerung einfach weg. Die Bewohner der Erde bekommen nahezu nichts von den Kriegsereignissen mit. (Wie wir später sehen werden, sind die Angehörigen nach ein, zwei Einsätzen ebenfalls kein Problem mehr.) Es gibt keine medienwirksamen, augenscheinlichen Argumente gegen den Krieg. Für die Menschheit ist er schlicht nicht-gegenwärtig. Was sie aber sehr wohl wahrnimmt, sind die positiven wirtschaftlichen Aspekte des Krieges und die positiven gesellschaftlichen Auswirkungen einer geeinten Erde. Das Volk hat keinen Anreiz, etwas gegen den militärischen Konflikt zu unternehmen.

Für das Militär erwächst aus der Zeitdiletation ein empfindlicher taktischer Komplexitätsschub. Entscheidungen werden immer risikoreicher und folgenschwerer, weil ein Einsatz fast unwiderruflich ist (man reist ja praktisch so schnell wie die schnellstmögliche Informationsübermittlung). Es kann von den Vorhaben fast nicht mehr abgewichen werden. Der Krieg büsst aufgrund der Zeitdiletation entscheidend an seiner kurzfristigen taktischen Komponente ein und beschränkt sich auf den langfristigen strategischen Aspekt. Er ist nichts dynamisches mehr, das über Tage oder Monate an die momentane Situation angepasst wird, sondern vielmehr die schlichte Ausführung eines Planes, der vor Jahren festgelegt wurde. Unterstützt wird die Tendenz zum ewigen Krieg dadurch, dass die Militärs aufgrund der exzessiven Nutzung von Hochgeschwindigkeitsflügen die ältesten Menschen überhaupt sind. Nach ein paar Jahren Dienst kann er bereits Tausend Jahre lang gelebt haben. Zwar wird es ständig von zeitgenössischen Individuen ergänzt, doch letztlich von uralten Menschen geführt. Während der Einfluss der Gesellschaft auf das Militär begrenzt bleibt, wächst der Einfluss des Militärs auf das Weltgeschehen mit der zwangsläufig zunehmenden Abhängigkeit der Wirtschaft und gesellschaftlichen Stabilität vom Krieg weiter an.

Dabei sind wir beim eigentlichen Problem noch gar nicht angekommen: dem wortwörtlichen Zukunftsschock. Die Soldaten haben vor jedem „Zeitsprung in die Zukunft“ keine blasse Ahnung, was sie am anderen Ende erwartet. Es werden ja bereits Jahrzehnte vergangen sein. Die Wahrscheinlichkeit ist gross, dass man auf einen waffen- und schildtechnisch entsprechend überlegenen Feind trifft. Es geht mir hier aber weniger um die technologische Komponente, sondern um die sozio-kulturelle. Denn alle Verwandten und Bekannten sind nach ein oder zwei Einsätzen bereits verstorben. Ebenso schockartig ändert sich die Kultur der Erde quasi von Auftrag zu Auftrag. Dies führt zwangsläufig zu einer zunehmenden Entfremdung der Soldaten. Die Menschheit als Ziel und Sinn der Sache verliert nach und nach an Bedeutung und an ihrer Stelle kommt die einzige vertraute Umgebung: das Militär, die Kameraden und schlussendlich der Kampf. Über die Generationen hinweg wird der Krieg endgültig zur Lebensweise. Der ursprüngliche Grund ist schon lange verloren gegangen.

Der temporäre Konflikt ist zum ewigen Krieg geworden.

Mittwoch, 29. April 2009

Garantiert nur für kurze Zeit: Ghost in the Shell - Stand Alone Complex Complete Boxes fast geschenkt

Darauf habe ich gewartet. Endlich sind die beiden Staffeln als Complete-Box bei amazon.de erhältlich und das auch noch zu einem unverschämt günstigen Preis von jeweils 26 Euro! Hier Staffel 1, hier Staffel 2. Das sind insgesamt rund fünfzehn Stunden Fernsehvergnügen auf inhaltlichem Niveau der Ghost in the Shell-Kinofilme!
Wer die Filme kennt und schätzt, darf sich die TV-Serie nicht entgehen lassen. Bei diesem Preis darf man sich die Boxen meiner Meinung nach sowieso nicht verpassen - eine der besten Serien, die ich bis jetzt gesehen habe.
Die Ereignisse der Kinofilme werden zwar ignoriert, nicht aber deren Universum, Figurenkonstellationen, geschweige denn der Spirit der Werke. Die Serie beleutet vielmehr Aspekte des Universums, welche in den Kinofilmen zu kurz kamen. Extrem intelligente Stories, wobei die Episoden entweder für sich alleine stehend sind (stand alone episodes) oder dem genialen Fall des Lachenden Mannes angehören (complex episodes). In der zweiten und letzten Staffel (das war aber hier von vornherein geplant!) wird das ganze dann erst richtig komplex und verworren, indem es individual, dividual und dual episodes gibt, die aber viel mehr miteinander verwoben sind, als es noch in der ersten Staffel der Fall war.

Mittwoch, 15. April 2009

The Longest Way - oder: YouTube hat mal wieder was gescheites anzubieten


Zugegeben, es gibt viele sehenswerte Zeitraffer-Clips - ich finde jedoch, dass dieser hier im Unterschied zu den meisten gleichermassen durch seine Optik, Akustik, Schnitt und Bedeutung begeistert. Eine gleichermassen rasante wie poetische Bilderflut der Erlebnisse eines Mannes auf einer langen Reise durch die Wildnis auf der sprichwörtlichen Suche nach sich selbst.
Im Zentrum steht dementsprechend der nachdenkliche Protagonist, an dem das wilde Treiben der rohen Natur ebensowenig ohne Spuren zu hinterlassen vorbei geht, wie die Güte seiner Helfer und Lebensfreude seiner Begleiter und Bekanntschaften. Sofern ich das Video richtig verstanden habe, (hab leider nur wenige Posts des Reiseblogs gelesen, wovon mir dieser hier übrigens am besten gefallen hat) hat er schlussendlich in der Wildnis Menschlichkeit gefunden. Die Suche nach sich selbst war die Suche nach eigenen Werten - nach Wertschätzung, Geborgenheit, Geselligkeit - kurz: Liebe.
Anderseits fragt man sich halt nach wie vor, wer man nun ist, wenn man nicht mehr weiss, wer man vor der Reise war. In diesem Sinne hat die Suche kein ein Ende gefunden, die eigene Person jedoch tiefgreifende Veränderungen erfahren - man geht davon aus, dass sie gewachsen ist.
Ich empfinde tiefen Respekt vor Leuten, die eine solche Reise anzutreten wagen.

(Ich empfehle das Video auf der YouTub-Seite zu visionieren, da es dort in der maximalen Auflösung angesehen werden kann.)

Sonntag, 22. März 2009

Gasteintrag zur Wirtschaftskrise

Hab meinen ersten Gastbeitrag bei nem fremden Blog eingereicht. Dachte, dass Politik hier nicht so reinpasst, beim Blog des lieben "Lich King" dafür umso mehr. Zu besagtem Post gehts hier.

Donnerstag, 5. März 2009

Patrick Brown - hochqualitative Fan-Art

Weils so gut hierher passt und weil ich die Bilder für sehr gelungen halte, verlinke ich hier eine kleine Sammlung von Patrick Browns comichaften, humoristischen Portraits verschiedenster Film- und Videospielefiguren.