Freitag, 23. Mai 2008

Doppelgänger?

Nein, ich bin noch nicht tot, aber die Prüfungszeit ist da (Yiipiiiieh!!) ... und davor musste zur Erholung mal ne dauerbesiffte Zigeuner-Woche her.
Hab heute beim Durchstöbern der Videothek ein paar sehr bis recht vertraute Covers erblickt und sofort Vergleichsbilder erstellt. Klar, es sind nicht alle Verwandschaften gravierend, aber interessant allemal. Hab leider kein Paar bis jetzt gesehen, sodass ich nichts über inhaltliche Gemeinsamkeiten sagen kann. Das könnte eigentlich dafür sprechen, dass es einfach Direct2DVD-Releases sind, welche versuchen vom Erfolg des "Vorgängers" zu profitieren. Auf den einen oder anderen Film trifft das bestimmt zu.






Montag, 5. Mai 2008

Video & Begleittext: Ghost in the Shell - Der Gedankengang

Bei diesem Post handelt es sich um die vollständige Neubearbeitung des „Gedankengang-Posts“, den ich von ein paar Wochen veröffentlich habe. Aus dem darin enthaltenen Zitate-Text, der den zentralen Gedankengang von Ghost in the Shell zusammenzufassen versucht, habe ich ein Video geschnitten (hochauflösende Version zum Download hier und zur direkten Visionierung in einer schlechten Qualität eingebettetes Video anklicken). Dabei greife ich auf die originalen Audio-Files zurück und schneide passend dazu eine dynamische, teilweise sehr metaphorische Folge von Standbildern aus dem Film. Ziel ist nicht nur, damit den Dialog zu illustrieren, sondern auch zu vertiefen und die Komplexität des Films etwas besser fassbar zu machen.
Ich verwende die deutsche Neu-Synchronisierung, weil ich erstens nicht des Japanischen mächtig bin und weil zweitens die amerikanische Version viel weiter vom Original entfernt ist, als die neue deutsche Übersetzung auf der Ultimate Edition.
Der nachfolgende Text ist als Begleittext zu verstehen. Ich erläutere den Gedankengang und erkläre (teilweise mit Verlinkung zu wichtigen Fotos) die Auswahl der Bilder. Ich muss jedoch zugeben, dass ich zwar alle Filme und Staffeln des Ghost in the Shell-Universums gesehen (und geliebt!!), mich aber nur ausführlich mit dem ersten Kinofilm beschäftigt habe. Leider hab ich auch keinen Manga gelesen, worin die technischen Entwicklungen und ihre Konsequenzen viel ausführlicher erklärt werden, als im Film. Von dem her kann es sein, dass ich bei meinen Ausführungen Details oder gar mehr falsch darstelle. Ich bitte in diesem Fall unverzüglich um Rückmeldung! Ich bin generell sehr an anderen Gedanken und Meinungen zu diesem Film und meinem Video interessiert. Auch Anmerkungen zum Schnitt würden mich freuen, da ich das Video ohne jegliche Zweitmeinung fabriziert habe und mir durchaus noch einige unschöne Stellen aufgefallen sind. Aber ich wollte die Veröffentlichung nicht noch lange hinziehen. Lieber überarbeite ich das ganze später nochmals mit nem „frischen“ Kopf und neuen Impulsen.
Na dann ab die Post!





Begleittext:

Major Kusanagi ist fast 100 % künstlich. Durch ihre Arbeit bei Sektion 9 ist sie dazu gezwungen, auf einen experimentellen Cyberkörper und ein experimentelles Cyberbrain der Regierung zurück zu greifen. Das einzige, was ihr privates Eigentum ist, sind eine Hand voll menschlicher Gehirnzellen, die ihren Ghost (die menschliche Seele und damit auch ihren Verstand) ausmachen. Damit diese Gehirnzellen aber zu einer vollständigen Person werden, sind sie, nebst einem materiellen Körper, auf die drahtlosen globalen Netzwerke und deren Informationen angewiesen, zu welchen sie über das Cyberbrain Zugang erlangen. Und gerade das Bewusstsein dieser gigantischen Informationsmenge macht Kusanagi klar, dass sie eingeschränkt ist. Sie kann lediglich einen Ausschnitt des Bildes des Lebens erhaschen. In Ghost in the Shell ist die Stadt als manifestes Netz eine Metapher für das Leben, weshalb ich auch eine entsprechende Aufnahme zu ihren Worten über Einschränkung gewählt habe.
Major Kusanagi ist seit dem Fall des Puppet Masters in einer Identitätskrise. Weniger weil sie sich winzig und unbedeutend vorkommt, sondern weil ein Grossteil ihrer Person, ihre gesamte äussere Erscheinung erstens künstlich (nur ein puppenhaftes Abbild des Menschen) und zweitens fremdes Eigentum ist. Was macht einen Menschen schlussendlich aus? Und vor allem: Wer oder was ist sie selbst?
Wie bereits angemerkt, ist in der Zeit von Ghost in the Shell der menschliche Ghost (der Mensch) über die menschlichen Gehirnzellen und der darin wohnenden Seele definiert. Somit gilt Kusanagi aufgrund ihres einzigen noch übrig gebliebenen Eigentums, ihrer menschlichen Gehirnzellen, als Mensch. Aber niemand hat bist jetzt seine Gehirnzellen gesehen, Kusanagi ebenso, wie kann man dann überhaupt behaupten, dass man existiert? Überhaupt ist das menschliche Selbstbewusstsein generell auf seine eigene Umwelt (auf Kultur und die Meinung von Mitmenschen) angewiesen. Ohne die Umwelt wäre es mangels Objektivität unmöglich, sich selbst zu definieren. Obwohl die Meinungen von aussenstehenden Personen stammen (und somit tendentiell objektiver sind), sind sie dennoch von einer subjektiven Wahrnehmung abhängig, die zudem eine grundsätzlich andere Auffassung von Ästhetik haben kann, als die zu definierende Person selbst. Die Erkenntnis, dass man eigentlich nur glaubt, dass man ist, was man ist (dass man existiert), ist unausweichlich. Als der am weitesten entwickelte Cyborg, ein einsamer Prototyp, isoliert zwischen Mensch und Maschine, trifft dieser Sachverhalt den Major besonders hart.
Was ist aber, wenn es ein Cyberbrain, die höchste Entwicklung des Menschen, es in Zusammenhang mit den globalen Netzen fertig bringen würde, mit seinen elektronischen Sensoren einen vom menschlichen nicht zu unterscheidenden künstlichen Ghost zu erschaffen? Würde damit nicht das ganze Konzept des Menschen, seine Privilegien gegenüber anderen Rassen, bedeutungslos werden? Würden Cyborgs mit ihren menschlichen Vorbildern dann nicht vollkommen gleichgestellt sein?
Kurze Zeit später erhält Sektion 9 einen angefahrenen Cyborg. Das Codemuster dessen vollständig künstlichen Gehirns (reinen Cyberbrains), weist frappierende Ähnlichkeiten mit dem Ghost eines Menschen auf, jedoch ohne die Datenverluste einer Ghost-Kopie. Der Cyberkörper aktiviert sich unvermittelt selbst und bittet aufgrund seiner Eigenständigkeit als Lebensform um politisches Asyl. Denn es war nicht ein Programm (keine von menschenhand vorgegebenen Software-Routinen), stellvertredend für die Instinkte eines Tieres, das ihn hierher gebracht hat, sondern sein eigener Wille. Das Argument gegen die Anerkennung des Lebens des Puppet Masters, nämlich die Programmierung auf puren Selbsterhaltungstrieb ist ebenfalls obsolet, weil die menschliche DNS genauso primär die eigene Beständigkeit verfolgt. Ebenso wie man das Leben als einen Knotenpunkt im Meer der Informationen (die Summe aller menschlichen Gefühle und Erinnerungen) beschreiben kann, ist die DNS als Gedächtnissystem der Knotenpunkt des Informationsmeeres einer einzelnen Rasse (eine ganze Spezies reduziert auf das Wesentliche). Man kann in diesem Sinne sagen, dass sich der Mensch als Subjekt, als Individuum ausschliesslich über seine persönlichen Erinnerungen definiert. Doch selbst das Gedächtnis ist trügerisch. Erinnerungen vermischen sich mit Vorstellungen und Wunsch-Träumen, Zeitbezüge werden verzerrt. Darüber hinaus sind sie nicht nur lediglich ein Ausschnitt der Wirklichkeit, sondern eine zutiefst subjektive Interpretation dieser (noch subjektiver als die Meinung von Aussenstehenden) und somit auch bloss eine Art von Illusion. Trotz allem entsteht die individuelle Persönlichkeit eines Menschen, seine Emotionen und Gefühle zu einem wesentlichen Teil aus seinen Erinnerungen. Was unterscheidet also den Menschen von einer Wesenheit, die aus dem globalen Archiv ausgelagerter Erinnerung, aus digitalisierter Menschlichkeit entsprungen ist? Illustriert wird diese Frage durch den Übergang der im Meer der Informationen befindlichen und als Mensch anerkannten Figur von Kusanagi in die tierhafte (und deshalb mit Leben assoziierte), aber vollkommene künstliche Entität unter dem Baum des Lebens, stellvertretend für den Puppet Master.
Der Puppet Master kommt nicht nur zum Schluss, dass die Menschheit die Folgen der Computerisierung, genauer gesagt der schlussendlichen Auslagerung von persönlicher Erinnerung, schlichweg unterschätzt hat, sondern auch, dass ihm nicht bewiesen werden kann, dass er kein eigenständiges Lebewesen ist und dass ihm somit das lebensrettende politische Asyl nicht verwehrt werden kann. Ohnehin kann niemand ohne Zweifel und adäquat sagen, was Leben überhaupt ist. Der Puppet Master führt weiter aus, dass es nicht mehr angebracht ist, ihn in irgend einer Weise als Künstliche Intelligenz zu beschreiben. Um dies zu untermauern, stellt er sich mit seinem Namen vor, der Bezeichnung, welche ihm von seinen „Erschaffern“ gegeben wurde: Projekt 2501.
Als Major Kusanagi in den Ghost des Puppet Masters eintauchen will, um herauszufinden, was es wirklich mit ihm auf sich hat, dringt dieser selbst in sie ein. Er offenbart ihr, dass er schon lange von ihrer Existenz weiss, länger als sie von seiner. Dies wird versinnbildlicht durch Kusanagis unendlich fragenden Ausdruck und den plötzlich direkten Blick in die Kamera eines der gehackten Regierungsmitglieder, der deutlich macht, dass der Puppet Master Sektion 9 (und somit Major Kusanagi) einen Schritt voraus ist. Im Meer der Informationen hat der Puppet Master nicht nur ein eigenes Bewusstsein entwickelt, sondern von den persönlichen, subjektiven Erinnerungen der Menschen und der dramatischen Ironie seines objektiven Blickwinkels auf die Konflikte ihrer subjektiven Standpunkte, auch die Fähigkeit zu Gefühlen entwickelt. So kommt es, dass in ihm der Drang entsteht (das was er zuvor als sein Wille bezeichnet hat), Major Kusanagi zu finden. Denn er weiss, dass er trotz seines Bewusstseins und seiner Gefühle noch kein vollwertiges Lebewesen ist, weil er sich nicht reproduzieren kann. Reproduktion wird dabei nicht durch die identische Kopie vollzogen (wie es bei Computersystemen der Fall ist), da diese einfache Vervielfältigung, das Schaffen einer Klon-Spezies auf identischen Teilen beruht, was die fatale Schwäche birgt, dass ein einziger Virus die ganze Rasse ausrotten kann. Anstatt diese Worte nun mit Bildern beispielsweise der Protokoll Droiden im Hauptquartier von Sektion 9 zu illustrieren, habe ich versucht, auf die elementare Problematik zu verweisen, dass das menschliche Bewusstsein und damit der Mensch an sich durch die symbiotische Verbindung von menschlichen Gehirnzellen und künstlichen, genormten Teilen, also durch das Cyberbrain, genauso anfällig auf Viren geworden ist, wie ein reines Computersystem (wie vollständige Cyborgs). Schliesslich, wie vorher beschrieben wurde, basiert die Persönlichkeit zu einem wesentlichen Teil auf ausgelagerter Erinnerung. In diesem Sinne macht es weniger einen Unterschied, ob man nun die vollständig künstlichen Protokoll-Droiden oder ghost-gehackte Menschen mit Cyberbrain-Upgrades sieht (im Video: die Sekretärin des Aussenministers und den Müllmann). Das Cyberbrain ist sozusagen die Schnittstelle zwischen realer Welt und Computernetzwerken. Oder die einfach zugängliche, weil ständig mit einem drahtlosen, auf digitaler Technologie beruhenden Netzwerk verbundene Manifestation der Seele (symbolisiert im Video durch die Schnittstelle im Nacken von Kusanagi). Auch wenn die darin gespeicherten Informationen, ob persönliche Erinnerungen oder sachliche Daten, eigentlich bloss eine digitale Kopie der subjektiven Wahrnehmung des Menschen, lediglich ein Abbild des menschlichen Gehirns (Ghosts) und damit des Menschen selbst sind.
Die wahre Reproduktion, die Sicherung des Überlebens, basiert auf Variation. Die Assimilation, also die verlustfreie Vermischung von zueinander kompatiblen Gedächtnissystemen (z.B. DNS). Dies findet jedoch im Falle der beiden Entitäten Kusanagi und Puppet Master ohne Geschlechtsverkehr statt (der Major ist ohnehin nicht mit Genitalien ausgestattet), sondern über die Verschmelzung ihrer beiden Ghosts.
Für die Erneuerung von Major Kusanagi habe ich ein Bild aus der Endphase der Entstehung ihres Cyberkörpers genommen. Sie hat bereits verschiedene Körper gehabt und so ist auch dieser nur eine weitere Erscheinungsform für Kusanagi, eine Hülle. Das Element Wasser steht den ganzen Film hindurch für die Eindrücke des Lebens, jeder Tropfen spiegelt eine Erinnerung, ein Gefühl, einen Eindruck. Kusanagi ist von spudelndem Wasser umhüllt, was in diesem Zusammenhang als das neu hinzugekommene Bewusstsein durch die Assimilation zu verstehen ist. Kusanagi ist wiedergeboren, gewachsen.
Durch die Computertechnologie kann sie sich im Netz verbreiten, sowohl über das Cyberbrain in globalen, drahtlosen, digitalen Netzwerke, als auch über den Cyberkörper in manifesten Netzen, wie den Städten. Das Netz steht aber ebenfalls für das Leben selbst, den komplexen Bewusstseinsstrom.
Analog zum Menschen wird das Resultat der Assimilation, die Nachfahren von Kusanagi und dem Puppet Master ins Netz gestreut, wobei der Mensch in dieser Hinsicht auf die Manifestation beschränkt ist, symbolisiert durch eine Kinderschar, die in die Stadt einzieht.
Um auch für sich selbst, und nicht nur für die Politik, endgültig als Lebensform zu erscheinen, fehlte dem Puppet Master bisher die Sterblichkeit. Diese hat er aber damit erreicht, dass er sich in einen Körper gelanden hat und nun an diesen gebunden ist.
Kusanagi zögert, sie hat Angst davor, ihren menschlichen Ghost für immer zu verlieren. Meiner Meinung nach wird im Film der eigentliche Knotenpunkt im Meer der Informationen, der menschliche Ghost als unendlich tiefgründige Seele im schwarzen Haarschopf von Major Kusanagi versinnbildlicht. In mehreren Szenen vereinnahmt dieser sekundenlang das Bild, während die Kamera langsam an ihren Hinterkopf heran fährt, bevor sich Kusanagi mit einem fragenden Gesichtsausdruck unvermittelt zum Zuschauer dreht. Als erwarte sie, von hinten überrascht zu werden. Als fühle sie einen Atemzug in ihrem Nacken, dort, wo der Cyberanschluss liegt.
Über der Stadt fliegen ständig fast ebenso dunkle Flugmaschinen. Vor allem in den meditativen „Kultur-Sequenzen“ schieben sie sich auffällig durch das Bild. Wenn man die besonders vogel-ähnliche Form und Funktion dieser Maschinen und die flügelbehaftete Erscheinung während der Verschmelzung von Kusanagi mit Projekt 2501 bedenkt, habe ich das Gefühl, dass das vogelhafte für Veränderung und Ungewissheit steht. Die Zukunft steht nicht fest und die Bedrohung schwebt als dunkler Fleck vor der gleissenden Helligkeit, vor dem, was wir nicht einmal erahnen können (vgl. weiter unten). Deshalb löst sich der Haarschopf (der Ghost) von Major Kusanagi in die Silhouette der Flugmaschine (der Ungewissheit) auf.
Der Puppet Master führt aus, dass die Zukunft zu erreichen, zu Leben, immer Entwicklung, Veränderung bedeutet. Sich dem zu verschliessen heisst Beschränkung, Stillstand und somit früher oder später Tod. Ich habe versucht, mit dem ersten Bild zu diesem Gedanken auf die ständige Veränderung in der Kultur, in dem, worin der menschliche Geist sachlich wird, anhand eines im Umbau befindlichen Bauwerks zu verweisen. Im zweiten sieht man bereits den krassen Kontrast zwischen den Slums als Symbol für aufkommenden Stillstand, und den zentralen futuristischen Hochhäusern als Symbol für Entwicklung. Davor steht die höchste Stufe der Technologie, Major Kusanagi. Schliesslich kommt mit den ausrangierten Entwicklungen und anderen Abfällen der Tod.
In Kusanagis Kopf verdichtet sich alles zu einer letzten, brennenden Frage: Warum hat der Puppet Master ausgerechnet sie ausgesucht? Dieser sagt, dass sie beide sich gleichen und wiederholt die Worte, welche er Kusanagi und Batou auf der Szene im Boot (meiner Meinung nach die Schlüsseszene im Film) bereits gesendet hat: Es ist, als ob man durch ein Spiegelbild tritt und seinem Ebenbild begegnet. Der Drang, der ihn auf der Suche nach Kusanagi leitete, ist also mehr gewesen, als die Suche nach einer Möglichkeit, sein Gedächtnissystem (seine Gene) zu verbreiten. Der Puppet Master empfindet Kusanagi als seine Seelenverwandte. Vielleicht ist es sogar Liebe.
Doch der Puppet Master kann Kusanagi mit Worten nicht begreiflich machen, was sie erwartet. Es ist, wie wenn man in eine gleissende Helligkeit sieht. Im Video wird dazu das Bild des ghostgehackten Attentäters gezeigt, der ahnungslos in den grellen Himmel blickt. Ironischerweise hat er sogar eine Sonnenbrille auf.
Die Assimilation beginnt. Unübersehbar kommt das Vogel-Motiv als Sinnbild für Veränderung zum Einsatz, ob als einfache Vogelfedern oder geflügelte Erscheinung. Ein Aspekt, den ich auf jeden Fall im Video haben wollte, ist die Beziehung zwischen Batou und Major Kusanagi. Das Auftauchen des Puppet Masters und schliesslich die Verschmelzung mit diesem, führt zur Verzweigung des Lebensweges von Batou und Kusanagi. Deshalb sieht man nach der Verschmelzung Bilder des Zusammenbruchs der Kommunikation zwischen beiden. Später, als Kusanagi schliesslich das Rätsel der geheimnisvollen Worte, welche ihr der Puppet Master damals auf dem Boot gesagt hat, löst, wird Batou endgültig in den Hintergrund gerückt. Kusanagi hat einerseits die Menschheit, die Kindheit, hinter sich gelassen. Anderseits steckt sie erst in den Kinderschuhen ihrer neuen Existenz. Kusanagi ist nun vollkommen frei. Sie hat einen neuen, einen eigenen Körper und keine Verpflichtungen für Sektion 9 mehr. Ihr steht das Netz, egal in welcher Hinsicht gemeint, ob nun drahtloses Netz, Stadt oder Leben, völlig offen. Sie weiss nun wer sie ist und freut sich auf die bevorstehende Zeit voller neuer Entdeckungen, Erfahrungen und Empfindungen.

Klar, Ghost in the Shell geht als Hard-Science-Fiction von einer ganzen Reihe Spekulationen aus, welche noch reine Zukunftsmusik sind. Doch vorausgesetzt, dass wir es eines Tages fertig bringen, selbst unsere persönlichen Eindrücke verlustfrei zu speichern, wenn KI andere Dimensionen kennt, als die heutigen, wenn wir unser Bewusstsein ständig direkt mit Computertechnologie und einem genügend grossen drahtlosen Netz verbinden, halte ich es für eine absolut mögliche Entwicklung, dass sich daraus eine neue Wesenheit erheben könnte, welche die Bezeichnung KI übersteigt.
Alles führt zu einer Ansicht, nämlich der, dass wir dem Endprodukt der Verschmelzung von Major Kusagani und dem Puppet Master das eigenständige Leben, die Legitimation nicht mehr absprechen können. Die neue Lebensform ist dem Menschen überlegen, doch versucht nicht, diesen auszulöschen, sondern ist ihm gegenüber vermutlich gerade aufgrund seiner Überlegenheit gleichgültig eingestellt. Das einzige, was der Puppet Master überhaupt wollte (oder zumindest getan hat), ist seine Gene weiterzugeben.
Wenn man bedenkt, dass sowohl die Existenz von Kusanagi, als auch jene des Puppet Masters auf dem menschlichen Ghost basiert, stellt sich die Frage, inwiefern das Resultat ihrer Verschmelzung mit dem Menschen verwandt ist. Vielleicht ist diese neue Lebensform die nächste Stufe der Evolution des Menschen.

Sonntag, 4. Mai 2008

Standbildsammlung zu Ghost in the Shell

Für das Gedankengang-Video (das in kürze verfügbar sein wird!!) habe ich hunderte Bildschirmfotos gemacht, viel zu viele!! Deshalb hab ich nun die besten (um die 130; chronologisch geordnet) auf meinem Picasa-Account zum Download bereit gestellt. Um sich die Bilder anzusehen, ist natürlich keine Software-Installation nötig, für deren Download jedoch schon. Immerhin kann ich picasa uneingeschränkt empfehlen.

Freitag, 25. April 2008

Wieso das BIO den SHOCK nicht verdient - Teil 2: System Shock 1 vs System Shock 2


Erst mal: Tut mir leid für die enorme Verspätung. Ich hatte das ganze einfach unterschätzt!

Dann noch: Es geht mir bei dieser Rezension nur um vergleichbare, d.h. inhaltliche Faktoren wie Setting, Story & Plot, Figuren & Gegner oder Spielelemente, nicht um die technischen und deshalb nicht-vergleichbaren Parameter des Spiels wie Grafik und Sound. Im Vordergrund steht der differenzierte Vergleich der beiden Titel, um erstens zu verdeutlichen, wieso der Nachfolger meiner Meinung nach das bessere Spiel ist und zweitens, um die Basis für den abschliessenden Vergleich von System Shock 2 und Bioshock zu schaffen. In diesem letzten Beitrag werden weitere Facetten von SS2 beleuchtet werden.
Ich verweise häufig auf bestimmte Audio-Logs, weshalb ich alle diese Files der beiden Spiele inklusive den Handbüchern in einem Archiv hier zum download anbiete (alternativ auf Englisch ohne Handbuch SS1: hier; SS2: hier). Leider liessen sich nicht alle Logs zweifelsfrei ordnen oder benennen. Bei ersteren wird die Nummer weggelassen, letztere mit einem „x“ gekennzeichnet.
Aufgrund der Grösse dieses Beitrags entschuldige ich mich schon jetzt für häufige Wiederholungen, „Unsystematikheiten“, Helvetismen und exzessive Klammern!

So, jetzt aber:


System Shock 1 (SS1):

SS1 war für das heutige Action-Adventure (einfach Ballern meets Erkundung/Plot meets Charakterentwicklung, wobei letzteres etwas im Hintergrund stand), was Quake für den reinrassigen Shooter bedeutete. Als wegweisend kann vor allem das komplexe Spielprinzip (der Genre-Mix), der Bösewicht (SHODAN!!!), die Inszenierung (komplexe, aber plausible und motivierende Story und Plot), das nicht-lineare Leveldesign im Sinne einer Open-World und kleinere formale Novitäten wie Physik-Engine (Gegenstände prallen z.B. von der Wand ab) und komplexe Bewegungen (wie z.B. links-lehnen) bezeichnet werden.


System Shock 2 (SS2):

Während SS1 viel mehr Pionierarbeit war, baut SS2 nach dem Ideal eines Nachfolgers die Stärken des Erstlings konsequent aus und minimiert seine Schwächen. Es ist eindeutig dramatischer, komplexer, mysteriöser und existentieller. Story und Plot, sowie der Rollenspielaspekt erfahren eine drastische qualitative Steigerung. Da die Rollenspielanteile stark an Bedeutung gewinnen, wirkt das Spiel nun derart ausgewogen, dass sie weder eindeutig dem Action-Adventure noch dem Action-Rollenspiel zugeordnet werden kann. Angesichts dieser jahrelang ungeschlagen konsequenten Genrevermischung und der trotzdem meisterhaft gewährleisteten Spielbarkeit, wage ich sogar zu behaupten, dass SS2 eines der „flexibelstenSpiele aus der Ego-Perspektive ist (vergleichbar war sicherlich Deus Ex, ein geistiger Nachfolger, der von storytechnischer und spielerischer Sicht her diese Bezeichnung verdient). Meiner Meinung nach siegt SS2 ohne jeden Zweifel in allen Belangen über den Vorgänger, ausser in der Darstellung von SHODAN selbst. Allerdings halte ich „Die Masse“ für eine ebenso wertvolle Ergänzung, weil sie einerseits als eigenständige Partei neue Aspekte der Menschlichkeit beleuchtet (Kollision mit der monströsen Biologie anstelle Technologie) und anderseits für eine höhere „Konfliktkomplexität“ sorgt (die neuen Konfliktpotentiale werden auch besser genutzt; vgl. Kapitel "Figuren" und "Gegner"). Beide Spiele folgen aber einem ganz ähnlichen Gruselprinzip, bei welchem vorwiegend auf ständiges Grauen und Suspense (einen permanenter subtilerer Angstzustand), anstelle auf viele einzelne Schreckmomente (die Doom-übliche Holzhammer-Schock-Therapie) gesetzt wird.




***SPOILER ALARM!!!***




Ausgangslage und Setting:

In SS1 ist in „naher“ Zukunft angesiedelt. Eine hochentwickelte, autonome KI namens SHODAN, welche die Sicherhheitskontrolle der Forschungsstation Citadel übernimmt, bekommt von einem Hacker (der Spielfigur) die moralischen Wertgrundsätze entfernt, worauf sie sich selbst aufgrund ihrer Überlegenheit den Menschen gegenüber als Gott definiert und von der Station aus beginnt, eine neue Weltordnung zu schaffen. Die Spielfigur, die zu dieser Handlung vom Vizepräsidenten von TriOptimum, Edward Diego, genötigt wurde, erwacht auf der zweckentfremdeten Hospitalebene aus dem Regenerationsschlaf und weiss nicht, was genau mit der Station geschehen ist.
Der Spieler befindet sich ständig auf dieser erdnahem Station Citadel, welche nun Schauplatz der apokalyptischen Tyrannei SHODANs ist. Er schlägt sich gegen grösstenteils mechanische Gegnerhorden durch die zehn Ebenen der Einrichtung, unter anderem durch die verseuchten Freizeitbereiche des Management- und Wohnviertels (mit den für die Story in beiden Teilen zentralen Biozonen), durch die verstrahlte Reaktorebene, durch das von Leichen versprengter Teams übersäte Flugdeck, bis auf die völlig umgebaute, nun eklig pulsierende Brücke vor, wo der zentrale Knotenpunkt von SHODAN liegt.
Die Ereignisse von SS2 sind 42 Jahre danach angesiedelt. Der wiedererstarkte Megakonzern TriOptimum befindet sich in einem kalten Krieg mit der UNN (United Nations Nominate). Aus Angst vor einem offenen Konflikt wird zur Ablenkung das noch von Kinderkrankheiten behaftete, überlichtschnelle Forschungsschiff von TriOptimum, die Von Braun, in Begleitschutz ausgerechnet eines Kreuzers der UNN, der Rickenbacker, die auch noch vom Sohn von Edward Diego befehligt wird, auf einen Jungfernflug in unbekannte Gebiete des Alls entsendet. Monate später erhält die Erde ein fragmentarisches Notsignal, worin Chefingenieurin Delacroix mitteilt, dass beide Schiffe von einer unbekannten Macht übernommen wurden. Als sie eine Warnung aussprechen will, bricht das Signal ab. Der Spieler erwacht, ohne Erinnerung an die Ereignisse der letzten Wochen und plötzlich mit Cyber-Implantaten ausgerüstet, im Kryo- Regenerierungsraum an Bord der Von Braun. Er ist 47 Millionen Lichtjahre von der Erde entfernt auf zwei havarierten Raumschiffen gefangen, deren Crew in schreckliche, feindseelige Fratzen verwandelt ist. Bald stellt sich heraus, dass die beiden Schiffe kurz vor einem Bürgerkrieg standen, als sie selbst ein Notsignal empfangen hatten – von unbesiedeltem Gebiet!
Ebenen (insgesamt elf) sind z.B. das grauenerregende Details regnende Hydroponikdeck (wo die Assimilation der Crew begonnen hat), das von dramatischen Enthüllungen triefende Steuerungsdeck (inklusive Kaserne, Messehalle und Quartiere), der dunkle und verwinkelte Kreuzer UNN Rickenbacker, der lebende Körper der Vielheit selbst (die Masse, vgl. unten) und schlussendlich eine Art Parallel-Universum bzw. die cyberhafte Gedankenwelt von SHODAN (ein wilder Mix aus Teilen der Hospitalebene aus SS1).
Wie man unschwer erkennen kann, sind sich die Ausgangslagen für den Spieler in beiden Titeln sehr ähnlich. Man weiss nicht, was vorgefallen ist und muss dies auf sich allein gestellt herausfinden (NPCs haben zwar Vorarbeit geleistet, gesellen sich aber in keinem der beiden Spiele dazu, sondern sind höchstens über eine einseitige akustische Weise mit dem Spieler verbunden). Der zweite Teil gefällt mir jedoch mit seinem unendlich verlorenen Setting (67 Bio. Meilen von der Erde entfernt!) und dem ganzen Mysterium um die Quelle des Notsignals besser als der erste, der in keinem Moment wirklich mysteriös und bei welchem die Situation von Anfang her klarer und die Hoffnung auf Hilfe von Aussen grösser ist. Ausserdem erscheinen mir die einzelnen Ebenen in SS2 abwechslungsreicher und plausibler bzw. authentischer gestaltet (oder anders gesagt sind die Levels in SS1 unnötig gross und motivieren von der Gestaltung her nicht wirklich zur freien Erkundung).




Story und Plot:

Bereits im ersten Teil erfolgte die Storypräsentation (die Erzählungsdarbietung, der Plot) weitgehend über Audio-Logs, welche man auf der Station verstreut findet. Trotz der Tatsache, dass es sich um eine sensationelle Story und Plot handelt (definitiv für 1994), bleibt beides im Vergleich zu SS2 eher banal. Nicht nur der Plot ist wesentlich geringer (weniger Audio-Logs im gesamten Spiel; SS1: ca. 110, SS2: ca. 250; wobei sich die Gesamtspieldauer der beiden Spiele nicht wesentlich unterscheidet) und detailarmer (insgesamt nicht so ausführliche Schilderung der vergangenen Geschehnisse in den Logs), sondern auch die Story ist längst nicht so komplex wie beim zweiten Teil (ein viel weniger verworrenes Netz von Fakten über das vergangene Geschehen; auch keine solch markanten Wendungen wie der grosse Storytwist um Polito in der ersten Hälfte von SS2).
SS1 weist gegenüber SS2 ein deutliches emotionales Defizit, eine emotionale Distanz hinsichtlich des Plots und der Story auf. Diese ergibt sich meiner Meinung nach hauptsächlich aus vier Punkten. Erstens hat es nur in SS2 richtig dramatische Audio-Logs. Die Figuren in SS1 sind eigentlich in jedem Augenblick, selbst angesichts des Todes, (mehr oder weniger) gefasst, während in SS2 immer wieder Angst und Terror direkt aus den Aufzeichnungen spricht. Zweitens werden dem Spieler durch die gescripteten Geistererscheinungen dramatische Momente quasi live vor Augen geführt (vgl. [1]) und man trifft auf Lebende und Sterbende, wobei in beiden Games noch Personen am leben sind, als man das Spiel beginnt (vermutlich war jedoch die Grafik-Engine des Erstlings gar nicht dazu in der Lage, physische NPC-Auftritte zu realisieren). Ein dritter, noch gravierender Punkt für die Unmittelbarkeit der Story (und somit für den Tiefgang des Spieles insgesamt) findet sich in den Figurenkonstellationen und -zeichnungen an sich, was jedoch ein eigenes Kapitel bekommen soll. Ebenso wird der vierte Punkt (der in diesem Fall aussergewöhnlich eng mit der Emotionalität der Spielers und seiner Identifikation mit der Spielfigur verbunden ist), die Feinde, in einem separaten, dem übernächsten Kapitel besprochen.




Figuren:

Die Menschen agieren in SS1 als nahezu geschlossene Einheit gegen SHODAN und ihre Experimente und bleiben deswegen (verglichen mit den Menschen im zweiten Teil) eher blass. Diego erscheint im Spiel als SHODANs Marjonette, weil seine Beweggründe weitgehend im Dunkeln bleiben. Die Story-Konflikte beschränken sich somit auf die Gegensätze der Parteien „Mensch“ und „Maschine“. Sie werden jedoch fast ausschliesslich im Handbuch direkt thematisiert (vgl. z.B. S. 12). Für das „fast“ haben ein paar wenige, aber geniale Audio-Logs gesorgt, in welchen SHODAN ihre Weltvorstellung kundtut und dabei die Unzulänglichkeiten der Menschen ausdrücklich anspricht (vgl. z.B. [2] und [3]). Der zweite Teil geht in dieser Hinsicht abermals einen Schritt weiter, indem etwas für die storytechnische Komplexität fundamentales passiert: die Menschenpartei wird mehrfach gespalten. Es kommt (zusätzlich zum eingeschränkten Klassenkampf in beiden Teilen) zum offenen Konflikt unter den Menschen selbst (bereits im Handbuch eine stark erweiterte wirtschafts-politische Ebene: TriOptimum vs. UNN).
Das Spiel hat auch bedeutend mehr Figuren, welche ausführlich charakterisiert werden (vielschichtiger sind) und deren Schicksal dem Spieler nahegehen (SS1: Chiran, Parovski, Schuler; SS2: Bronson, Curtiz, Delacroix, Diego, Korenchkin, Polito, Siddons & Suarez). Die ganzen Crews in SS2 wirken insgesamt lebendiger, authentischer. Sie weisen eine höhere Bandbreite an Typen auf (neuerdings z.B. Liebespaare), werden viel eindringlicher mit ihren Ängsten konfrontiert, verlieren zeitweise den Kopf und begehen sogar Selbstmord. Ein „Eigenleben“ in diesem Ausmass besitzen die Figuren in SS1 nicht.




Gegner:

SHODAN (übrigens gefällt mir Stimme der Deutschen Version von SS1 viel besser als jene der Englischen; vgl. [4]) war in SS1 klar der Hauptgrund für die Sogwirkung der Story (vgl. erneut [2] und [3]). Ich denke man kann sagen, dass sie im ersten Teil eine interessantere Figur ist als im zweiten. Weniger, weil sie da ihren ersten Auftritt hat (und deshalb unverbraucht ist), sondern weil SHODAN viel emotionaler und launischer ist (vgl. [5]), was sie noch beängstigender macht als im zweiten Teil, worin sie fast auschliesslich dieses kühl-berechnende zeigt. Ausserdem ist SHODAN in SS1 das ganze Spiel über omnipräsent, während sie im zweiten Teil einen beträchtlichen Teil der Spielzeit quasi abwesend ist. Diese beiden Punkte lege ich einerseits als deutlichen Vorteil des Erstlings aus, denn für mich ist SHODAN an sich und ihre unvergleichliche Art, wie eine verrückte Wissenschaftlerin zu agieren, ein elementarer Bestandteil von System Shock. Anderseits wird in SS2 eine „völlig“ neue Partei eingeführt, welche SHODAN erstaunlich gut „ersetzt“ bzw. ergänzt: „Die Masse“. Ein Kollektiv aus Monster gewordenen Menschen (grösstenteils organischer Körper und Gehrinwäsche) und künstlichen organischen Kreaturen. Es geht nun nicht mehr nur um die Auseinandersetzung zwischen Mensch und Maschine, sondern zusätzlich um jene zwischen Mensch und organischem Monster (und/oder Individuum und Kollektiv) – konsequenterweise sogar um jenen zwischen Technologie und Biologie (SHODAN und die Masse bekriegen sich selbst, wobei interessant ist, dass die Masse SHODAN gegenüber eine ganz ähnliche Rolle einnimmt, wie letztere im ersten Teil der Menschheit gegenüber). Zusätzlich zum (in SS2 zwar insgesamt eingeschränkteren) maschinellen Horror von SHODAN wird dadurch in SS2 der eigenständige, aber ebenbürtige organischen Horror der Masse und somit ein noch grösseres Konfliktpotential geschaffen als im Erstling. Das eigentlich grandiose dabei ist aber, dass dieses Potential auch ausgiebiger genützt wird als in SS1, denn die Gegensätze zwischen den Parteien werden viel stärker herausgearbeitet bzw. betont. So wird der Spieler im Nachfolger den existentiellen Konflikten (Mensch/Maschine/Monster) z.B. direkt ausgesetzt, indem die beiden Parteien ihn öfters von ihrer Weltvorstellung zu überzeugen versuchen (die Masse projiziert zum Beispiel existentielle Fragen direkt in die Wahrnehmung des Spielers [vgl. [6]]; auch SHODAN sieht sich schlussendlich dazu gezwungen).
Unterstützt wird diese erhöhte Tendenz zur direkten Spieler-Adressierung (eine stärkere Identifikation mit der Spielfigur) dadurch, dass im zweiten Teil der Fokus stärker auf der Tatsache liegt, dass die Monster früher einmal Menschen waren. Erstens weil man unzählige Verwandlungen über Audio-Logs miterlebt (eine Audio-Log in SS1, die erstaunlicherweise auch noch mit den Ahnen der Masse, den Virus-Mutanten zusammenhängt; vgl. [7]). Zweitens dadurch, dass man dies bei den in SS2 am häufigsten vorkommenden Gegnertypen, den Einheiten der Masse, optisch und/oder akustisch explizit vermittelt bekommt (hohe Menschenhaftigkeit in beiderlei Hinsicht bei Hybriden und Midwifes; höchstens akustisch bei Reavern; höchstens optisch bei Grunts). Zwar geben in SS1 die Cyborg Drohnen, welche überwiegend mechanisch sind, bei ihrem Ableben einen menschlichen Schrei von sich, bei SS2 jedoch würgt ein Hybrid während seiner Attacken sogar Sätze wie „Töte mich!“ raus. Mehr noch, während in SS1 alle Gegner (bis auf SHODAN natürlich) in dem Sinne stumm sind, als sie keine Worte von sich geben, werden in SS2 selbst die Roboter zum Sprechen gebracht. Dieses „Sprechen“ begrenzt sich nicht nur auf das militärisch korrekte Protokoll eines MP Bots (z.B. bei Sichtung der Spielfigur „Mögliche Anomalie in diesem Gebiet“), sondern weitet sich bis auf ein wahnsinnig anmutendes Gebrabbel der umprogrammierten Protokoll Droiden aus (z.B. während seiner Attacken „So sind wir eben bei TriOptimum“). Selbst die wiederholt auftauchenden Cyborg Assassinen geben neuerdings Worte wie „Human“ von sich. In SS2 werden bei den Gegnerarten ständig Analogien zum Menschsein gezogen. Während der Nachfolger das beängstigende, existenzielle post-humanistische Konzept der Übertechnologisierung (Mensch/Maschine-Thematik) von SS1 optisch nicht zu erreichen vermag (in SS2 gibt es lediglich ein expliziter Mensch-Maschinen-Hybrid: die Midwife), baut es dieses in akustischer Hinsicht weiter aus.
Seinen Schwerpunkt setzt SS2 aber generell auf das organisch Monströse. Ich meine hier diese schreckliche Entartung des Lebens (die Assimilation durch die Masse), das entfernte, aber immer noch erkennbare humanoide, das die Gegner (und die Masse allgemein) so angsteinflössend macht. Die Gegnerriege in SS1, die grösstenteils (16 von 24 Gegnertypen; vgl. hier) völlig mechanisch oder optisch und akustisch nichts mit einem Menschen gemeinsam haben, beängstigen mich in kleinerem Ausmass (wenn schon aufgrund ihres Gefahrenpotentials . Bezeichnenderweise finde ich, dass bereits in SS1 die erschreckendsten Gegner (rein von den von ihrem Aussehen ausgehenden Assoziationen her) die humanoiden sind, sei dies nun in Vermischung mit Technologie (z.B. Cyborg Drohne) oder monströser Biologie (z.B. Mutanten).
Einzuwenden bleibt aber, dass SS2 eine um ein vielfaches geringere Gegnervielfalt bietet als SS1 (SS1: 24; SS2: 14). Dies kann man an sich uneingeschränkt als Nachteil werten, obwohl die Gegnerriege (dadurch) im zweiten Teil nachvollziehbarer aufgebaut ist.




Spielelemente:

Neben diesen Verbesserungen im Story/Plot-Aspekt, baut SS2 auch das Spielprinzip ungemein aus. Der Rollenspiel-Aspekt rückt mehr in den Vordergrund, was bedeutet, dass man nun in drei völlig verschiedenen Klassen (Ballern, Hacken, PSI-Kraft) aufleveln kann, anstatt auf eine festgelegt zu sein (eine Mischung aus Ballern und Hacken in SS1). Erstmals beeinflusst die Wahl bei der Charakterentwicklung ebenfalls, ob der Spieler eine Waffe oder einen Angriff überhaupt handhaben bzw. ausführen kann. Darüber hinaus kann man (bei vorhandener Fähigkeit dazu) auch Feuerwaffen in verschiedenster Hinsicht modifizieren. Neben dieser Diversifikation bezüglich der Breite der Charakterentwicklung, erhöht SS2 auch die Wahl in der Tiefe, denn es gibt jeweils deutlich mehr Upgrades als noch bei SS1 (insgesamt natürlich auch; vgl. zu diesem Thema hier). Aber egal welch noch so absurde Konfiguration sich der Spieler zusammenstellt, der Spielfortgang wird auf geniale Weise sichergestellt.
Das dreidimensionale Cyberspace, worin beim Erstling unter anderem die Charakter-Upgrades eingesammelt werden konnten, ist einem zweidimensionalen Mini-Game beim Hacken gewichen. Man kann dies als einen Schritt zurück werten, weil das Cyberspace ein wesentlicher Bestandteil von SS1 ist und als die sprichwörtliche Höhle des Löwen einfach zu System Shock gehört. Andererseits besiegt man SHODAN auch in SS2 in einer Art „weiterentwickeltem“ Cyberspace.
Jedenfalls kommen zusätzliche Spielelemente wie Forschung zum erstmaligen Einsatz (womit man sich z.B. Vorteile gegenüber der Gegner aneignen kann), während erneut kleine Videospiele implementiert werden. Wie bei den allermeisten Punkten, die hier beschrieben wurden, toppt SS2 seinen Vorgänger, indem es dessen Konzept (grob gesagt den Rollenspiel-Aspekt) stilsicher ausbaut und in keiner Weise auf platte Wiederholung verfällt.




Fazit:

Ich persönlich mag das Monströse am zweiten Teil so sehr, den Fokus auf die Verwandlung und ihre Konsequenzen. Insgesamt ist es aber das Zusammenwirken der oben beschriebenen Punkte (deutlich mehr Dramatik, Geheimnis, Komplexität und Existenzialität bei mehr oder minder samtlichen obigen Kapiteln) welche SS2 meiner Meinung nach klar über den Vorgänger heben. Im nächten Teil werde ich deshalb ausschliesslich System Shock 2 mit Bioshock in den hier gewählten Kategorien vergleichen.

Zur Warnung: ich sage mal vorsichtig, dass dies einen Monat Zeit in Anspruch nehmen könnte, weil ich bald Prüfungen hab und andere Posts (wie das GitS-Video) bevorzugen werde.



[1] vgl. Audio-Logs in den Ordnern "Cutscenes" unter System Shock 2.
[2] vgl. Audio-Log "03 - Unsere Arbeit" im Ordner "02 - Ebene R (Reaktorebene)" unter System Shock 1.
[3] vgl. Audio-Log "07 -Die Menschheit" im Ordner "01 - Ebene 2 (Forschungsebene)" unter System Shock 1.
[4] vgl. Audio-Log "english" unter System Shock 1.
[5] vgl. z.B. Audio-Log "08 - Sicherheit" im Ordner "07 - Ebene 7 (technische Abteilung)" unter System Shock 1.
[6] vgl. Audio-Logs in den Ordnern "Gedanken der Masse" unter System Shock 2.
[7] vgl. Audio-Log "05 - SHODANs Virus" im Ordner "03 - Ebene 3 (Wartungsebene)" unter System Shock 1.

Dienstag, 15. April 2008

Amerikanisches Remake von GHOST IN THE SHELL in Arbeit

Während mich die wiederholte Verfilmung von Hulk kalt lässt (dann lieber noch Iron Man ... anderseits hatte ich auch bei Batman Begins überflüssige Zweifel), hat mich heute die Ankündigung, dass Steven Spielberg Ghost in the Shell in "3-D live-action" (keine Ahnung, welches Verfahren genau gemeint ist) "neu" verfilmen lassen will, sehr durcheinander gebracht. Allerdings scheint er nicht selbst in Regiestuhl Platz zu nehmen.

Zuerst mal meine Ängste: Da ist zum einen ein grosser Teil Skepsis, weil der gute Mann eher mit coolen, aber nicht sehr hintergründigen Blockbustern assoziiert wird. Viel skeptischer bin ich aber dem Drehbuchautor (Jamie Moss) gegenüber eingestellt, weil ich noch nichts von ihm gesehen hab und er ein unbeschriebenes Blatt ist (gut, das spricht eigentlich wieder für ihn, dass dem ein solches Projekt anvertraut wird). Anderseits hab ich generell negative Assoziationen mit "Amerikanisierungen", ich meine hier die Hollywood-Remakes aussergewöhnlich erfolgreicher Filme von nicht-amerikanischen Produktionsfirmen. Vor allem aber hab ich ganz einfach ein Faible für die Mentalität in asiatischen Filmen (sprich: keine Kompromisse, pure Konsequenz und Schonungslosigkeit; also die wahre poetische Offenheit). Als Fan hab ich deswegen Angst davor, dass man den Film nicht für ein erwachsenes, sondern ein jugendliches Publikum konzipiert und die "erschreckende" Botschaft des Films verharmlost, gar verkitscht. Dies wird natürlich dadurch gesteigert, dass ich das Original fast auswendig kenne (seinen Ghost quasi aufgesogen habe) und mir bei der definitiven Visionierung des Remakes sicherlich sofort jenste negativen Dinge auffallen werden.

Nun die Hoffnung: Spielberg scheint wirklich persönlich an dem Stoff interessiert zu sein (na ist doch logisch!), was als ein gutes Zeichen gewertet werden kann. Er hat ja nicht nur anspruchslosere Filme gemacht, sondern beispielsweise auch Empire of the Sun (worin übrigens Batman Christian Bale, einer meiner absoluten Schauspieler-Götter, damals zarte 13 Jahre, die Hauptrolle gespielt hat). Ausserdem bekommt das GitS-Universum mal wieder etwas mehr Aufmerksamkeit (und damit ev. auch mein Blog!). In Hinsicht auf die Tatsache, dass auch Akira auf jener Seite des Teichs neu inszeniert wird, kann man vielleicht sogar von einem neuen Interessensschub für die gesamte Anime-Welt sprechen, was sehr erfreulich wäre (seit 2005 und den damit verbundenen Neu-Synchronisierungen haben wir zwar wenig zu meckern).

Hui, ist noch nix konkretes erschienen, trotzdem ist meine Birne voll davon! Dabei weiss man nicht einmal, wie's mit der geplanten 3D-Technik und deren Verbreitung 2009 aussehen wird...

Fest steht: Ich bin verdammt gespannt!!!!!

(via F5)

Freitag, 11. April 2008

Dauert noch etwas

Da ich ein so kluger Kopf bin und gleich zwei grössere Beiträge begonnen habe, zögert sich als Konsequenz beides hinaus.

Erstens natürlich der Vergleich zwischen System Shock 1 und 2 (also der zweite Teil der Shock-Beitrags-Trilogie), wobei dieser kurz vor der Fertigstellung steht. Es mussten alle ca. 300 Audio-Logs extrahiert, identifiziert und katalogisiert werden, um ein gescheites Statement mit gültigen Aussagen zu den Stories abzugeben. Ich plane eben auch, in einem zweiten Schritt den wikipedia- und wikimedia-Artikel dazu stark zu erweitern. Daher mein ausufernder Elan.

Zweitens arbeite ich wie wild an einem Video zum Gedankengang von Ghost in the Shell, das offenbar ganz zufriedenstellend werden wird. Von verschiedenen Personen wurde der Wunsch nach etwas Erläuterung der Zitate geäussert. Ich habe mich dazu entschlossen, eine vorwiegend metaphorische, dynamische Montage von Standbildern aus dem Film zu den gesprochenen Zitaten zu produzieren, wobei gleichzeitig auch der Ideenreichtum bzw. die Komplexität der Filme veranschaulicht werden sollte. Das ganze wird etwa 7 Minuten lang werden und ist nun definitiv auch für Leute geeignet, die den Film nicht gesehen haben!

Samstag, 5. April 2008

Wieso das BIO den SHOCK nicht verdient - Teil 1: Die Problemstellung

System Shock 2, eines meiner All-Time-Favorites unter den Video-Spielen (und unter den Storys generell). In meiner immer noch anhaltenden und von Resident Evil 2 entfachten Liebe für Horrorgames, konnte mich kaum ein Spiel derart in seinen Bann ziehen wie Looking Glass' Meisterwerk - und zwar zu gleichen Teilen von der Spielmechanik und von der Story/dem Setting her (Silent Hill halte ich zwar für das krasseste Horror-Game, das je produziert wurde, doch da stimmte das Gameplay eher nicht - nichtsdestotrotz kam ich damit für ein paar Jahre auf nen einflussreichen Okkult-Trip).
2005 war es schliesslich soweit: Bioshock, der geistige Nachfolger wurde angekündigt. Das wichtigste: Videospiel-Regie-Ass Ken Levine zeichnete sich wieder für die Story und das Setting verantwortlich. Besser noch: er leitete die gesamte Entwicklung!!
Januar 2008. Hab die gesamte zweite Hälfte des Spiels in einem Zug, wie in Trance durchgezockt. Aber da fehlt was. Keine Frage, ein klasse Spiel, gehört zu den Top 3 des Jahres (und es war ein superbes Jahr), aber niemals ein legitimer Nachfolger DES Weltraum-Shockers. Ich hatte System Shock 2 zwar bereits sieben Jahre nicht mehr gespielt und nur noch eine vage Ahnung vom Spiel (oder zumindest wusste ich die Details nicht mehr), doch irgendwie hatte ich das Gefühl, dass Bioshock bis auf die nahezu geklonte Storystruktur nix mit dem zweiten Teil gemeinsam hatte und auch sonst einfach keine richtig runde Sache war.
Ich machte mir Notizen über das, was mich gestört hatte und entschloss mich von ganz vorn anzufangen - in der Steinzeit der Mainstream-Videospielgeschichte beim Ur-Vater des modernen Action-Adventures, bei System Shock 1. Danach sollte der Nachfolger drankommen und anschliessend nochmals Bioshock.
Ziel war es, die Story-Struktur und die Gameplay-Elemente der drei Titel (oder genauer gesagt: System Shock 1 vs System Shock 2 und System Shock 2 vs BioShock) neu gegeneinander abzuwägen und endlich herauszufinden, was mit Bioshock nicht stimmte.

Fortsetzung folgt (sorry für den ollen Cliffhanger, aber das braucht Zeit und Platz!)