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Dienstag, 24. August 2010

Video: Medienwandel in der Schweiz



In unserem Seminar zum Zusammenspiel von Medienwandel und Gesellschaftswandel in der Schweiz ging es zunächst darum, "sämtliche" kostenlos und frei verfügbaren empirischen Datenquellen zu erfassen und katalogisieren. Ein Teil der Gruppe, einschliesslich mir, produzierte des Weiteren anstelle von Projektberichten jeweils kurze Thesenpaper und zusammen obigen Clip.
Ziel war es, aus den vorhandenen Daten ein möglichst unterhaltsames wie aussagekräftiges Video sozusagen als virales Marketing für die Division on Media Change and Innovation, deren Angehörige das Seminar leiteten, anzufertigen. Das Resultat kann wohl am einfachsten als die Schweizer Version von "Did you Know" (4.0), welches sich überwiegend mit dem Medienwandel in globaler Hinsicht auseinandersetzt, beschrieben werden. Es geht darum, dass man zunehmend von einem einzelnen, digitalen, permanent vernetzten, mobilen Gerät aus Zugriff auf einen schwindelerregend schnell anwachsenden Datenpool von Massenmedien, Internet und Telekommunikation hat. Insgesamt erlangt man einen immer umfassenderen Datenzugriff, wird als Nutzer aber auch immer transparenter. Verbunden mit der Tendenz zur unternehmungsbezogenen Konvergenz (Zusammenschlüsse), ergibt das einen tiefgreifenden medialen und gesellschaftlichen Wandel, der sich definitiv zu beobachten lohnt. Wir haben versucht, dies im Clip zu veranschaulichen.
Abgesehen von den unübersehbaren Anleihen am populären "grossen Bruder" und der zeitweise einen Tick zu hohen Geschwindigkeit, bin ich mit dem Ergebnis angesichts der Beschränkung auf die Schweiz und des überaus löchrigen frei verfügbaren Materials mehr als zufrieden.
Sehenswerte ähnliche Clips sind: The Beast File: Google, The Future Internet: Service Web 3.0



Offizieller Begleittext:

Medieninnovationen verändern die Art und Weise, wie wir öffentlich und privat kommunizieren. Während diese Veränderungen in anderen Ländern, wie etwa den USA, bereits gut dokumentiert sind, ist die Datenlage in der Schweiz noch recht mangelhaft.
Wie sieht also der Medienwandel in der Schweiz aus? Treffen die häufig kolportierten Befunde über die Krise der traditionellen Print- und Rundfunkunternehmen und den Boom bei Internetfirmen auch für die Schweiz zu? Welche Schlussfolgerungen sind daraus zu ziehen?
Studierende unseres Forschungsseminars haben die verfügbaren Statistiken über Veränderungen bei Massenmedien, Internet und Telekommunikation in der Schweiz zusammengetragen, damit gängige Thesen über die Auswirkungen des aktuellen Medienwandels überprüft und einige verblüffende Erkenntnisse zu einem Youtube-Video verarbeitet.

Wir hoffen, dass der Film die Diskussion des Medienwandels in der Schweiz belebt.

Weitere Infos zum Film
Dieser Film entstand im Forschungsseminar „Medienwandel - Gesellschaftswandel" von Prof. Michael Latzer und lic. phil. Andreas Braendle an der Abteilung Medienwandel & Innovation des Instituts für Publizistikwissenschaft und Medienforschung (IPMZ) der Universität Zürich

Credits

  • Recherche & Konzept: Eddie Brand, Patrizia Burger, René Köhne, Susann König, Kris Lüdi, Christian Stark, Silvio Wernli
  • Umsetzung: Kris Lüdi
  • Projektleitung: Michael Latzer & Andreas Braendle

Mittwoch, 24. März 2010

Quickie: King Arthur Suite

Manchmal frage ich mich, ob mein heutiger Musikkonsum nicht zu 95% aus Film- und Videospielemusik bestehen würde, wenn ich 1993 nicht den Jurassic Park Soundtrack gekauft hätte, sondern mich noch mehr auf Hassellhoff und derlei Pipifax konzentriert hätte. Naja, vermutlich nicht, weil diese beiden Medien seit jeher den Grossteil meiner Freizeit bestimmen.
Ich möchte hier nun - zwecks Lebenszeichen und so - eine der wenigen Suiten präsentieren, die ich selbst zusammengeschnitten habe. Es handelt sich dabei um die viertelstündige Themensammlung zu einem meiner Lieblings-Filmscores, "King Arthur" von Hans Zimmer, dem Musik-Künstler, den ich vermutlich am häufigsten überhaupt gehört habe.
Die Suite enthält sowohl Material aus dem regulären Soundtrack, als auch aus den "Complete Recording Sessions". Ich habe versucht die besten Passagen (schlussendlich 26 Teile) zu einem möglichst stringenten 4-Akter (vgl. unten) zu verdichten, wobei dessen einzelne Akte ebenfalls als eigenständige Stücke funktionieren sollten. Mit dem Ergebnis bin ich ganz zufrieden, obwohl diese 15 Minuten Dauer-MEGAKILL-Bombast schon recht lange sind. D.h. es geht zwar ab wie die Hölle, anderseits jedoch versucht ein Höhepunkt den andern zu überbieten, so dass es vielleicht schon wieder etwas zuviel des guten ist.
Den Track-Link hier einfach so anzubieten trau ich mich nicht, aber bei Interesse soll man mir doch einfach ne kurze Link-Anfrage schicken: eddie.brand[a]gmail.com. Ich werde sicher keinen Missbrauch mit den Mail-Adressen betreiben.

Akt 1: Prolog: Die Artussage (00:00 - 02:13) 02:13
Raue Zeiten (00:00 - 01:18)
Ritter der Tafelrunde (01:18 - 02:13)

Akt 2: Geschichte die mit Blut geschrieben wird (02:13 - 06:50) 04:37
Am längeren Hebel (02:13 - 03:01)
Chaos des Schlachtgetümmels (03:01 - 04:51)
Zu allem entschlossen (04:51 - 05:47)
Bitterer Sieg (05:47 - 06:50)

Akt 3: Horden - aber nur ein Gedanke (06:50 - 11:47) 04:57
Hinterhalt (06:50 - 07:44)
Armeen prallen aufeinander (07:44 - 10:02)
Das Finale Duell (10:02 - 11:47)

Akt 4: Epilog: Heimritt (11:47 - 14:57) 03:10

Sonntag, 3. Mai 2009

Wie der Krieg im Zeitalter der interstellaren Raumfahrt zum ewigen Krieg wird

Der nachfolgende Gedankengang orientiert sich lose an Joe Haldemans Science-Fiction-Klassiker „Der Ewige Krieg“. Es geht darum zu zeigen, wie sich im Zeitalter der interstellaren Raumfahrt ein Konflikt gegen einen Lichtjahrhunderte entfernten Feind zu einem schier endlosen Krieg ausweitet. Mit anderen Worten: um einen Fall mit der Eintrittswahrscheinlichkeit von so etwa dreissig Nachkommanullen. Für einen Sci-Fi-Freund wie mich reicht das aber vollkommen aus, um sich näher damit zu beschäftigen!

Das Problem an der ganzen Sache ist das Reisen mit annähernder Lichtgeschwindigkeit zurückzuführen. Denn während die Soldaten den Flug zum Einsatzort als wenige Monate erleben, vergehen auf der Erde aufgrund der Relativität der Zeit Jahrzehnte. Diese Zeitdiletation (das „Reisen in die Zukunft“) führt zu gravierenden sozio-kulturellen Diskrepanzen zwischen den Militärs und der Zivilbevölkerung und zu verhängnisvollen wirtschaftlichen Folgen für die Menschheit. Der Effekt dieser relativistischen Zeitreisen ist umso grösser, je länger und je näher an der Lichtgeschwindigkeit gereist wird. Es kommt also auf die Geschwindigkeit und die Beschleunigung an. Im Roman reisen die Soldaten oft mit 90% Lichtgeschwindigkeit und können aufgrund von Druckkammern wochenlang mit bis zu 25 G beschleunigen bzw. abbremsen. Aus heutiger Sicht ist eine Reisegeschwindigkeit von 10% Lichtgeschwindigkeit bereits realistisch. Dabei wäre die Beschleunigung bzw. Abbremsung jedoch noch auf 1 G (Anziehungskraft wie auf der Erde), höchstens 3 G begrenzt, so dass es Wochen bis Monate dauern würde, bis die endgültige Reisegeschwindigkeit erreicht ist. Die Zeitdiletation einer solchen Reise wäre natürlich um ein Vielfaches geringer. Aber wir gehen ja von der Zukunft und seinen scheinbaren Unmöglichkeiten aus.

Fangen wir bei der Perspektive der Zivilbevölkerung an. Ein erster wichtiger Punkt ist sicherlich, dass Kriegsberichterstattung aufgrund der astronomischen Distanzen praktisch nicht vorhanden ist. Erstens ist sie aufgrund des Transportweges extrem kostenintensiv. Vor allem aber hinkt sie zweitens dem Geschehen zeitlich um Jahre hinterher. Denn einerseits muss die Information erst mal den extrem langen Weg zur Erde zurücklegen und anderseits reist man ja praktisch so schnell, wie man Informationen übermitteln kann, was dazu führt, dass Informationen in immer grösseren Zeitabständen eintreffen. Man kann sagen: Wenn eine Flotte zu einem Einsatz aufbricht, dann ist sie aus Sicht der Zivilbevölkerung einfach weg. Die Bewohner der Erde bekommen nahezu nichts von den Kriegsereignissen mit. (Wie wir später sehen werden, sind die Angehörigen nach ein, zwei Einsätzen ebenfalls kein Problem mehr.) Es gibt keine medienwirksamen, augenscheinlichen Argumente gegen den Krieg. Für die Menschheit ist er schlicht nicht-gegenwärtig. Was sie aber sehr wohl wahrnimmt, sind die positiven wirtschaftlichen Aspekte des Krieges und die positiven gesellschaftlichen Auswirkungen einer geeinten Erde. Das Volk hat keinen Anreiz, etwas gegen den militärischen Konflikt zu unternehmen.

Für das Militär erwächst aus der Zeitdiletation ein empfindlicher taktischer Komplexitätsschub. Entscheidungen werden immer risikoreicher und folgenschwerer, weil ein Einsatz fast unwiderruflich ist (man reist ja praktisch so schnell wie die schnellstmögliche Informationsübermittlung). Es kann von den Vorhaben fast nicht mehr abgewichen werden. Der Krieg büsst aufgrund der Zeitdiletation entscheidend an seiner kurzfristigen taktischen Komponente ein und beschränkt sich auf den langfristigen strategischen Aspekt. Er ist nichts dynamisches mehr, das über Tage oder Monate an die momentane Situation angepasst wird, sondern vielmehr die schlichte Ausführung eines Planes, der vor Jahren festgelegt wurde. Unterstützt wird die Tendenz zum ewigen Krieg dadurch, dass die Militärs aufgrund der exzessiven Nutzung von Hochgeschwindigkeitsflügen die ältesten Menschen überhaupt sind. Nach ein paar Jahren Dienst kann er bereits Tausend Jahre lang gelebt haben. Zwar wird es ständig von zeitgenössischen Individuen ergänzt, doch letztlich von uralten Menschen geführt. Während der Einfluss der Gesellschaft auf das Militär begrenzt bleibt, wächst der Einfluss des Militärs auf das Weltgeschehen mit der zwangsläufig zunehmenden Abhängigkeit der Wirtschaft und gesellschaftlichen Stabilität vom Krieg weiter an.

Dabei sind wir beim eigentlichen Problem noch gar nicht angekommen: dem wortwörtlichen Zukunftsschock. Die Soldaten haben vor jedem „Zeitsprung in die Zukunft“ keine blasse Ahnung, was sie am anderen Ende erwartet. Es werden ja bereits Jahrzehnte vergangen sein. Die Wahrscheinlichkeit ist gross, dass man auf einen waffen- und schildtechnisch entsprechend überlegenen Feind trifft. Es geht mir hier aber weniger um die technologische Komponente, sondern um die sozio-kulturelle. Denn alle Verwandten und Bekannten sind nach ein oder zwei Einsätzen bereits verstorben. Ebenso schockartig ändert sich die Kultur der Erde quasi von Auftrag zu Auftrag. Dies führt zwangsläufig zu einer zunehmenden Entfremdung der Soldaten. Die Menschheit als Ziel und Sinn der Sache verliert nach und nach an Bedeutung und an ihrer Stelle kommt die einzige vertraute Umgebung: das Militär, die Kameraden und schlussendlich der Kampf. Über die Generationen hinweg wird der Krieg endgültig zur Lebensweise. Der ursprüngliche Grund ist schon lange verloren gegangen.

Der temporäre Konflikt ist zum ewigen Krieg geworden.

Mittwoch, 4. Februar 2009

(Sehr) frühe Auftritte bekannter Gesichter

UPDATE: ***Nachdem youtube mir zwei Verwarnungen geschickt hat, musste ich alle Videos bis auf jenes von Clive Owen aus der Öffentlichkeit nehmen. Als Ersatz habe ich sie nun auf dem offensichtlich eher langsamen und noch mehr werbeverseuchten megaupload bereit gestellt. Tut mir leid, dass es etwas gedauert hat, bis ich reagiert habe.***

Hab hier willkürlich ein paar Beispiele von sehr frühen Auftritten mittlerweile (mehr oder weniger) bekannter Gesichter zusammengetragen. Abgesehen von Johnnie Depps Auftritt in Nightmare on Elm Street sind alle Beispiele "eigene Entdeckungen". Das bedeutet einerseits, dass es nichts allzu aufregendes gibt und anderseits, dass dieser Post nicht zusammengeklaut ist.
Es kann sein, dass ein paar Clips (vielleicht auch gleich mein ganzer YouTube-Account) gelöscht wird, weil die Videos ja streng genommen gegen das Urheberrecht verstossen (***schnarch***). Der Auftritt von Samuel L. Jackson als Kleinkrimineller in Der Prinz von Zamunda war beispielsweise bereits nach drei Stunden wieder gelöscht und wird hier deshalb auch nicht mehr aufgeführt. Passt bloss auf, was ihr von Paramount online stellt, die verstehen keinen Spass. Falls weitere Clips gelöscht werden, werde ich diese anderweitig verfügbar machen, was aber einige Stunden dauern dürfte.
Bitte nicht vergessen die Videos in hoher Auflösung anzusehen ("HQ" Pop-up anklicken).



Benicio del Toro – James Bond: Licence to Kill
Licence to Kill kam unlängst im Fernsehen und vor allem der Handlanger des Bösewichts erinnerte mich stark an den durchgeknallten Partner von Johnny Depp in Fear and Loathing in Las Vegas – und siehe da, er war's tatsächlich. Irgendwie erinnert er doch ein wenig an den jungen James Dean.




Christian Bale – Empire of the Sun
Wenn man seine Darstellung in diesem überraschend seriösen Steven-Spielberg-Film begutachtet, beantwortet sich die Frage, ob der Darsteller in all seinen Filmen so gut spielt, wie von selbst. Daran vermögen auch zugegebenermassen üblere Entgleisungen während des Drehs des neuen Terminator-Films nicht viel zu ändern.




Sean Astin und Josh Brolin – The Goonies
Nicht nur Christian Bale konnte bereits im Kindesalter eindrucksvolle Leistungen abliefern, sondern ebenso Sean Astin, der allen noch als treuer Sam aus Herr der Ringe in Erinnerung sein sollte. Josh Brolin feierte in diesem sehr guten Kinderfilm (jetzt ist wieder The Goonies gemeint) sogar sein Leinwanddebüt als grosser Bruder von Astin.




Elijah Wood – Back to the Future: Part 2 & Forever Young
Ja, der war auch schon seit frühester Kindheit dabei und hat gleich ne Kleinschauspiellerrolle neben den unvergleichlichen Michael J. Fox und Christopher Lloyd gewonnen – drei Jahre später folgte die grössere Nebenrolle an der Seite von Mel Gibson. Von allen hier präsentierten Auftritten hat sich meiner Meinung nach Elijah am wenigsten verändert - der sieht immer noch ... wie ein Milchbubi aus.




Laurence Fishburne – Apocalypse Now
Ebenfalls unser guter Morpheus (und baldiger Ersatz für Grissom von CSI - Las Vegas) durfte im Teenager-Alter (17) bereits in nem weltbekannten Einschläf- ... ähm Meisterwerk mitmachen. Und viel zurechnungsfähiger als der Rest der Truppe ist dieser Spargeltarzan beileibe nicht (was man in diesem Clip jedoch noch nicht sieht).




Edward James Olmos – Blade Runner
Dürfte eher wenigen ein Begriff sein. Man muss sich schon für Kampfstern Galactica interessieren. Jedenfalls hat Olmos vor vielen Jahren mal im Klassiker Blade Runner mitgespielt - und übernahm dort die Rolle des mysteriösen Gaff. Dazu gibts noch dieses Video aus den DVD-Special Features, welches mir viel besser gefällt, als mein eigenes, sehr minimalistisches. Aber man will den Kunden ja auch was Selbstgemachtes anbieten.




Steven Spielberg – Blues Brothers
Einer der wenigen wirklich sichtbaren Gastauftritte des Regisseurs. Noch dazu ein sehr früher von 1980 - bis dahin hatte er erst die Kassenschlager Der Weisse Hai und Unheimliche Begegnung der Dritten Art fertig gestellt. Can I help you?




Johnny Depp - A Nightmare on Elm Street
Ein eher bekanntes Leinwanddebüt, aber Johnny Depp sieht da mitunter so belämmert aus, dass man es einfach zeigen muss. Seinen Abgang im Film kann man nebenbei hier "bewundern".




Clive Owen - Privateer 2: The Darkening
Dieser coole Typ war bereits anno 1996 dem geneigten Weltraum-Shooter-Zocker ein Begriff. Er spielte im hervorragenden Privateer 2: The Darkening von Origin die Hauptrolle - neben John Hurt, Christopher Walken und Jürgen Prochnow. Damals wurde aufgrund der schlechten Spielegrafik öfters auf Live-Action-Zwischensequenzen zurückgegriffen. Abgesehen vom hier präsentierten Intro, das ich selbst aus dem Game rauskitzeln musste und welches deshalb eine vergleichsweise dürftige Auflösung hat, findet man nahezu alle Videos dieses Spiels hier in besserer Auflösung. Clive Owen tritt erst nach ca. zwei Minuten auf, doch ich wollte gleich die ganze für ihr Alter und vor allem für das Medium Videospiel gelungene Filmsequenz anbieten.




Alyssa Milano - Commando
Zu guter Letzt wenigstens noch zwei Beispiele mit Mädels, von denen es rein zufälligerweise kein normales Bild gab. Wer Charmed kennt (was ich von mir nicht behaupten kann) oder FHM (Bingo!), dem könnte die erste freche Göre noch bekannt vorkommen. Im super-lustigen Commando, tauchte Alyssa Milano zum zweiten Mal auf der Leinwand auf - als Tochter der Ein-Mann-Armee John Matrix. Dieser wird von niemand geringerem verkörpert als Schwarzenegger in seinen besten Jahren, was bedeutet, dass Schauspiel und Körper gleichermassen hölzern sind!




Natalie Portman - Léon - Der Profi
Dieser Auftritt dürfte vielleicht noch bekannter sein als alle anderen hier präsentierten. Aber mir kommt erstens kein weiterer cooler Auftritt eines Mädels in den Sinn und zweitens handelt es sich hier um ein regelrechtes Ausnahme-Debüt. Denn ohne jemals eine Schauspielschule besucht zu haben, wurde Portman zufälligerweise vom Regisseur in der Pizzaria entdeckt, hat nebenbei 2000 Konkurrentinnen ausgestochen und gleich in diesem fantastischen Film eine ebenso fantastische Laiendarstellung abgegeben.
Jetzt sollte klar sein, weshalb meine Armeewaffe Mathilda heisst. (Zweiter Name ist Cassandra)

Samstag, 22. November 2008

Das Schwinden printmedialer Videozeitschriften

Nachfolgend kommt noch meine schriftliche Übung, die ich vor ein paar Wochen am Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung der Universität Zürich (IPMZ) abgegeben hab. Dabei handelt es sich um eine reine Literaturarbeit zum Einfluss des Internets auf den Bereich der Videospielzeitschriften. Die Arbeit ist inzwischen angenommen worden und ich hab die letzten Korrekturen durchgeführt. Viel Spass!


1 Wachsende Popularität des Mediums versus schwindende Leserzahl der Zeitschriften

Laut einer PricewaterhouseCoopers-Studie von 2008 wird der internationale Videospielemarkt bis 2012 „mit einer durchschnittlichen Wachstumsrate von 10,3 % auf 68,3 Milliarden US-Dollar zulegen.“ Am schnellsten wachsen die Märkte in Europa und Asien. Als zweitgrösster Markt in Europa wurde 2007 in Deutschland ein Umsatz von 2,5 Milliarden Dollar erreicht, der sich Schätzungen zufolge bis 2012 auf 4,1 Milliarden Dollar steigern soll (vgl. PricewaterhouseCoopers 2008).

Der Verkaufsstart des Videospiels „Halo 3“ beispielsweise, das bisher ausschliesslich auf der Spielkonsole „XBOX 360“ erschien, erwirtschaftete allein in den USA 170 Millionen Dollar bei geschätzten 30 Millionen Produktionskosten (vgl. Dasgupta 2008). Damit hat das Videospiel nicht nur den erfolgreichsten Verkaufsstart eines Produktes im gesamten Unterhaltungsbereich in den USA erreicht, sondern dort ebenfalls die Einnahmen des erfolgreichsten Kinostarts, jenen von „The Dark Knight“, der 158 Millionen einspielte und 185 Millionen kostete, hinter sich gelassen (vgl. Box Office Mojo 2008).1

In diesem Sinne überrascht es, dass der Videospielemarkt in Deutschland in den letzten Jahren zwar enorm gewachsen ist, die Verkaufszahlen von printmedialen Videospielezeitschriften sich aber zwischen 2004 und 2008 nahezu halbiert haben (vgl. IVW 2008)2. Deshalb stellt sich in dieser Arbeit die zentrale Forschungsfrage, welche Faktoren dazu geführt haben mögen, dass die Zeitschriftenabsätze derart eingebrochen sind. Des weiteren drängt sich die Frage auf, wie es um die Zukunft der Printmedien bestellt ist.

Zur Beantwortung dieser Fragen zunächst werden in Kapitel 2.1 in einem ersten Schritt der Wandel des Internet in das Web 2.0 und dessen technische, ökonomische und soziale Auswirkungen auf die Medienlandschaft erläutert. Es folgt die Erörterung der prinzipiellen Unterschiede zwischen printmedial und digital in Kapitel 2.2, sowie die diese Unterschiede verstärkende Wirkung der Gemeinsamkeiten der Medien Videospiel und Internet in Kapitel 2.3. Als nächstes wird in Kapitel 2.4 beschrieben, was dies für die Werbetreibenden, Nutzer, Produzenten und Redaktionen konkret bedeutet. Abschliessend wird in Kapitel 3 eine Zusammenfassung und Bewertung der Lage sowie ein Ausblick auf die zukünftigen Entwicklungen im Bereich Videospielezeitschrift gegeben.



2 Faktoren der Printmedienrezession

2.1 Web 2.0 – von der „Informations-Plattform“ zur „Mitmach- Plattform“

In den letzten Jahren hat die Nutzung und Wahrnehmung des Internet einen Punkt überschritten, an dem nicht mehr nur die Informationsbeschaffung, der reine Konsum von Medienangeboten im Sinne einer einseitigen Kommunikation im Zentrum steht. Es wird nun von der breiten Masse her ebenfalls die aktive Beteiligung, die globale soziale Interaktion praktiziert. Aus der reinen „Informations-Plattform“ Web 1.0 ist die „Mitmach-Plattform“ Web 2.0 geworden (vgl. Stanoevska-Slabeva 2008: 14).

Laut Schilling und Reichart verändern vor allem zwei Kräfte die Wirkungsweise und den Gebrauch des Internet und dadurch die ganze Medienlandschaft: Digitalisierung und wachsende Bandbreite (vgl. Schilling/Reichart 2007: 336f.). Drei Phänomene sind direkt damit verbunden und untereinander verwoben:

1. Technik: Die sich fortsetzende und zunehmend unübersichtlicher werdende Medienexplosion wird flexible Portale und vertikale Suchmaschinen noch wichtiger machen (vgl. Schilling/Reichart 2007: 337). Mrazek betont, dass dies auch eine Chance für Qualitätsjournalismus darstellt (vgl. Mrazek 2007: 57).

2. Ökonomie: Mit der Digitalisierung, der Übertragung von analogen in digitale Daten, erfolgt eine Zentralisierung auf Computertechnologie und damit eine systematische Vereinfachung der Ver- und Bearbeitung von Daten. Digitalisierung erlaubt es deswegen dem Nutzer in verstärktem Masse, selbst Angebote zu produzieren. User-generated content wie Blogs, Wikis oder Podcasts werden auch für den Videospielsektor in zweifacher Hinsicht wichtiger werden (vgl. Schilling/Reichart 2007: 337). Erstens weil es sich theoretisch einfacher produzieren lässt. Zweitens weil sich die produzierten Inhalte durch das weitgehende Fehlen von Publikationsschranken im Internet einfacher verbreiten lassen als in klassischen Medien. Trotzdem ist solches Schaffen nach wie vor strukturellen Nachteilen unterworfen. So kommunizieren Videospieleentwickler bis zur Veröffentlichung des Produktes immer noch fast ausschliesslich mit professionellen Zeitschriftenredaktionen.

3. Soziales: „Drittens geht mit der Digitalisierung eine verstärkte, direkte Interaktion zwischen den Rezipienten einher. Diese schliessen sich über die interaktiven Medien in Form von Media Communities zu bestimmten Themen, Interessen und Lebensbereichen zusammen und tauschen sich aus“ (Schilling/Reichart 2007: 337). Auch in diesem Zusammenhang ist User-generated content ebenso von Bedeutung.

Insgesamt ist im Redaktionsgeschäft die Macht der Konsumenten durch die Verbreitung des Internet ebenso drastisch gestiegen wie der Erfolgsdruck für die Produzenten. Denn noch nie konnte der Konsument aus einer derartigen Fülle an Angeboten frei auswählen und über Rückmeldungen direkt auf der Internet-Präsenz, Social Communities oder selbständiges Schaffen so direkt auf die Angebotsgestaltung von Redaktionen Einfluss nehmen (vgl. Kempf/Pape/Quandt 2007: 332f.). Der Wandel zum Web 2.0 ist in diesem Sinne eng verknüpft mit dem Rückgang der Absatzzahlen im Printwesen und beides gründet auf den fundamentalen Stärken des Kommunikationsraumes Internet, welche im folgenden Kapitel erläutert werden sollen.


2.2 Printmedial versus Online

„Das World Wide Web hat in wenig mehr als einem Jahrzehnt die scheinbar stabile Topographie der Medienlandschaft in Unordnung gebracht“ (Dirscherl/Eichhorn 2007: 391). Ausgangspunkt für diese alles durchdringende Kraft zur Veränderung sind seine allgemeinen spezifischen Vorteile gegenüber anderen Medien. Walther meint dazu treffend: „Das Internet wird zum Leitmedium, weil es so schnell wie das Radio ist, so visuell wie das Fernsehen, besser in die Tiefe gehen kann als die Zeitung und interaktiv ist.“ Zunächst sollen jedoch kurz die Stärken von Printmedien erläutert werden (vgl. Walther 2006: 18).


2.2.1 Vorteile Printmedial

Materielle Zeitschriften haben den Vorteil, dass sie generell mobiler und ergonomischer sind als digitale Angebote. Man kann Zeitschriften überall hin transportieren und sie ohne jegliches technische Hilfsmittel konsumieren, während Online-Angebote stets direkt abhängig von elektronischen Daten- und elektrischen Energiespeichern (wie z.B. Akkus) bzw. Energienetzen (Stromanschluss) sind. Des weiteren bieten analoge Medien gegenüber digitalen Inhalten eine wesentlich bessere Lesbarkeit und Übersichtlichkeit. Printmedien sind deshalb, zumindest für absehbare Zeit, den digitalen Medien hinsichtlich Haptik, Disponibilität, Übersichtlichkeit und Lesbarkeit überlegen. (vgl. Dirscherl/Eichhorn 2007: 393). Fasel betont zusätzlich, dass Printmedien aufgrund ihrer Gegenständlichkeit in stärkerem Masse Identität stiften als virtuelle Zeitschriften. Erstens berühren sie direkt die Sinne des Lesers und zweitens begleiten sie ihn auch in seine Umwelt ausserhalb des Internets und werden somit zu einem Teil seines Selbstbildes (vgl. Fasel 2007: 242f.).


2.2.2 Vorteile Online

Das Internet bringt eine hohe Anzahl von Vorteilen mit sich. So verfügen Online-Inhalte verglichen mit printmedialen Informationsträgern über eine deutlich überlegene Aktualität. Während Videospielmagazine nur jeden Monat, bestenfalls alle zwei Wochen erscheinen, werden neue Informationen im Internet im Minutenabstand veröffentlicht. Dabei sind der Zugänglichkeit dieser Informationen keinerlei geographische Grenzen gesetzt, da sie von jedem entsprechenden Anschluss aus direkt verfügbar sind. Dieser Punkt des Anschaffungsaufwands kommt vor allem bei Auslandskunden von Printmedien und Nutzern aus ländlicheren Gebieten zum Tragen. Ausserdem bedeutet die Informationsbeschaffung fast keinen Kostenaufwand, jedenfalls verglichen mit dem Preis einer Zeitschrift, weil die Inhalte selbst in den meisten Fällen mit keinen direkten Kosten verbunden sind.

Durch die Digitaltechnologie wird Online-Inhalten darüber hinaus eine für Printmedien unerreichbare Multimedialität ermöglicht, was dazu geführt hat, dass das Internet auch als Hybridmedium bezeichnet wird. Es können alle Medienarten bzw. das jeweils geeignetste Medium zum Einsatz gebracht werden, während Zeitschriften ausschliesslich text- und bildbasiert sind.3 Ebenso verhält es sich mit dem Mehrwert durch Hyperlinks. „Jede Information im Internet lässt sich mittels Hyperlinks mit jeder anderen Information im Netz verknüpfen“ (Dirscherl/Eichhorn 2007: 394). Nicht zuletzt durch die Verlinkung ist der potentiell grössere Umfang von Online-Angeboten zu verstehen. Während unter anderem aufgrund der vielen Gratiszeitungen in ganz Europa der Papierpreis jährlich um etwa 5% steigt und einen vergleichsweise engen finanziellen Spielraum für die Zeitschriftenverlage schnürt, bringt zusätzlicher Speicherplatz auf einem Server fast keinen zusätzlichen Kostenaufwand mit sich (vgl. Walther 2006: 20). Auf diese Weise können dem Nutzer ferner das gesamte Zeitschriftenarchiv inklusive Volltextsuche kostenlos online zugänglich gemacht werden, was gerade der Kehrseite der praktisch unlimitierten Speicherkapazität entgegenwirkt, nämlich der Tendenz zur informationellen Überflutung4. In diesem Sinne stellt ein sauber strukturiertes und verlinktes, umfassendes Archiv ein mächtiges Instrument zur Kundenbindung dar (vgl. Dirscherl/Eichhorn 2007: 395).

Klassische Medien funktionieren über einen im weitesten Sinne passiv konsumierenden Zuschauer. Wie in Kapitel 2.1 bereits angesprochen, erlaubt das Internet dem Nutzer verstärkte Interaktivität. Der Leser wird weit über die blosse Rezeption hinaus aktiv und kann sich zum Publizierten in Foren und Chatrooms zumeist direkt auf der Internet-Präsenz der Zeitschrift viel uneingeschränkter äussern und einbringen, als ihm dies über Leserbriefe, Umfragen und Abstimmungen möglich ist. Schliesslich werden die meisten Leserbriefe durch die Redaktionen ausgefiltert, während im Internet alle Posts, welche die allgemeinen Grundsätzen der Foren wahren, öffentlich zugänglich sind (vgl. Dirscherl/Eichhorn 2007: 394).

Schliesslich ermöglicht das Internet ohne wesentliche Mehrkosten auch die Personalisierung des Produktes, was, sobald dies einmal angemessen angeboten wird, ein weiteres wichtiges Argument für Online-Inhalte werden kann (vgl. Dirscherl/Eichhorn 2007: 395).


2.3 Medienimmanente Nähe der Videospiele zum Internet

Nicht allein die allgemeinen Vorteile des globalen Netzes haben zur Rezension in der Branche der Videospielezeitschriften geführt, sondern wurden unterstützt von einer immanenten „Nähe“ des Mediums Videospiel zum Internet. Diese ergibt sich weniger durch die Gemeinsamkeit der Interaktivität der beiden Medien, sondern dadurch, dass das Internet der offizielle Distributionsplattform für wichtige Spieleinhalte ist. So war schon Mitte der 90er Jahre das Internet die offizielle Distributionskanal von Patches5, Mods6 und allfälligen offiziellen zusätzlichen Spieleinhalten.7 Wichtig ist in dieser Hinsicht ebenfalls die Notwendigkeit der so genannten Online-Aktivierung8 einiger Spiele, vornehmlich PC-Spiele, ohne diese nicht gespielt werden kann. Ausserdem gibt es heutzutage nicht nur im PC-Bereich Online-Shops, von welchen die Spiele nach dem Erwerb direkt runtergeladen werden können.

Schlussendlich ist bereits seit der 6. Konsolengeneration Ende der 90er Jahre fast jede Konsole standardmässig mit einem Internet-Anschluss ausgerüstet, was vor allem durch die Möglichkeit des gemeinsamen Spielerlebnisses, also durch das soziale Potential von Spielen, motiviert war. Heutzutage verfügt in diesem Sinne fast jedes Videospiel über Online-Features wie einen Multiplayer-Part, wohingegen sich Spiele auf Konsolen der 5. Generation vorwiegend auf einen Single-Player-Modus beschränkten.

Nicht nur die Beschaffung von Spieleinhalten ist somit oftmals direkt mit dem Gebrauch des Internet verbunden, sondern auch der Konsum des Produktes.


2.4 Konsequenzen für die Videospielezeitschriften

Laut Vogelsang und Fischer manifestieren sich die Auswirkungen der oben genannten Unterschiede bzw. Gemeinsamkeiten für die Werbungtreibenden, Nutzer, Produzenten und Redaktionen wie in den folgenden Unterkapiteln beschrieben (vgl. Vogelsang/Fischer 2007: 518ff.).


2.4.1 Strukturelle Veränderungen im Anzeigenumfeld

Durch die Medienexplosion können Werbungtreibende, vor allem im Internet die zentrale Finanzierungsinstanz von Zeitschriften, aus einem immer breiteren Angebot an Werbemöglichkeiten auswählen, wobei sich das zu veröffentlichende Werbequantum jedoch nicht proportional dazu vergrössert. Den digitalen Medien wird von den Werbetreibenden aufgrund der potentiell wesentlich höheren Transparenz des Nutzerverhaltens und der dynamischeren, multimedialen Gestaltungsmöglichkeiten eine signifikant höhere Effektivität gegenüber klassischen Medien attestiert. Der Preisdruck für die Printverlage steigt bereits in dieser Dimension permanent. „Die Vermarkter müssen vom Anzeigenverkäufer zum ‚Werbeberater’ werden, direkt mit ihren Kunden zusammenarbeiten, intelligente und differenzierte Preismodelle und vor allem neue Instrumente zur Erfolgsmessung entwickeln, um der Marktdynamik besser gerecht zu werden“ (Vogelsang/Fischer 2007: 518).


2.4.2 Strukturelle Veränderungen im Leserverhalten

Mit dem technologischen Fortschritt wandeln sich auch die Gewohnheiten und Bedürfnisse der Nutzer (vgl. Schmid 1998: 6f.). Zwar verbringen die Menschen insgesamt immer mehr Zeit mit Medien, doch der Konsum von printmedialen Zeitschriften stagniert. Der Trend ist deutlich und bleibend: „Der Leser ‚geht digital’“ (Vogelsang/Fischer 2007: 518). Nach Walther sind die einzigen, welche den Printmedien noch treu sind, jene, die Papier gewohnt sind. Kaum jemand, der mit Online-Inhalten aufgewachsen ist, wird seiner Meinung nach zur printmedialen Zeitschrift greifen. Vielleicht noch mehr als internetspezifischen Stärken wie Aktualität, Verfügbarkeit und Interaktivität ist hier die Tatsache ausschlaggebend, dass die meisten Angebote im Internet völlig kostenlos sind (vgl. Walther 2006: 18).


2.4.3 Neue Wettbewerbskonstellationen durch neue Medienplattformen

Auf der Produzenten-Seite bewirkt technologischer Fortschritt die Entstehung von neuen Plattformen und schafft damit nicht nur neue Vertriebskanäle sondern auch neue Wettbewerbsstrukturen. Für die Verlage bedeutet dies eine grosse Herausforderung, da sie über keine Langzeiterfahrungen mit den neuen Plattformen und keine etablierten Kundenbeziehungen auf diesen verfügen (vgl. Vogelsang/Fischer 2007: 519). Das beim veränderten Leserverhalten bereits erwähnte Problem der Kostenlosigkeit der meisten Online-Inhalte stellt die Zeitschriften-Redaktionen vor ein Dilemma: Um für die Werbungtreibenden attraktiv zu sein, muss der Online-Auftritt einer Zeitschrift möglichst viele Leser finden. Dazu jedoch sollte sie kostenlos und stets aktuell9 sein. Ist sie kostenlos und aktuell, neigt eine Online-Präsenz wiederum zur Kannibalisierung des printmedialen Kernprodukts.


2.4.4 Neue Entwicklungen auch im Kernprodukt

Die grundlegend veränderte Marktlage drängt die Redaktionen von Printmedien zunehmend zu Innovationen hinsichtlich des Produktformates, des Erscheinungszyklus und der Vertriebsstrategien (vgl. Vogelsang/Fischer 2007: 520). Tatsächlich haben Zeitschriften nur sehr zurückhaltend mit Innovationen auf den medialen Wandel reagiert. Während die meisten Titel, nicht zuletzt aufgrund der medienimmanenten Nähe des Referenzproduktes zum globalen Netz, bereits Ende der 90er online vertreten waren und diese Präsenz stetig ausgebaut haben, blieben Innovationen beim Kernprodukt grösstenteils aus. Erst in den letzten zwei Jahren führten Zeitschriften wie zum Beispiel „Maniac!“ eine Generalüberholung durch, indem nicht nur der Titel und das Layout geändert, sondern vor allem auf printmediale Stärken wie hochqualitatives Papier gesetzt wurde.



3 Fazit und Ausblick

Die rapide voranschreitende Digitalisierung und Globalisierung haben die gesamte Medienwelt auf den Kopf gestellt. Im Internet wird der Nutzer mit einer nie dagewesenen Fülle an kostenlosen Informationen und Auswahlmöglichkeiten konfrontiert, was seine Macht und seine Ansprüche erhöht hat. Ende der 90er begnügten sich die Nutzer von printmedialen Videospielezeitschriften noch damit, knappe Auszüge aus den monatlichen Ausgaben wie das Inhaltsverzeichnis oder die aktuellsten Nachrichten kostenlos online verfügbar zu bekommen, weil die Möglichkeiten des Internets noch nicht von der breiten Masse internalisiert waren. Heute wollen sie den gesamten Inhalt einer Zeitschrift, weil die meisten vergleichbar umfangreichen Online-Angebote völlig kostenlos sind. Doch nicht nur Kostenvorteile ziehen den Nutzer weg von printmedialen Zeitschriften ins Internet, sondern auch grundlegende, medial bedingte Vorteile hinsichtlich Interaktivität, Aktualität, Verfügbarkeit und eine medienimmanente Nähe von Videospielen zum Internet.

Da digitale Medien gegenüber analogen den Werbetreibenden auch eine erhöhte Transparenz des Nutzerverhaltens bieten, wird den klassischen Medien ein stetig schwindender Nutzwert eingeräumt. Die Zeitschriftenredaktionen im Videospielesektor vermochten diesen alles durchdringenden Entwicklungen bisher nur bedingt mit Innovationen entgegenzuwirken.

Der von allen Seiten auf das Printgeschäft einwirkende Druck zur Digitalisierung sorgt zwar langfristig für tendentiell stagnierende Umsätze, was aber nicht mit dem Verschwinden von Printmedien gleichgesetzt werden sollte (vgl. Friedrichsen/Brunner 2007). Zweifelsohne werden einige printmediale Zeitschriften ihre redaktionelle Arbeit aufgrund fehlender Rentabilität einstellen müssen. Solange sich keine grundlegenden Innovationen bei tragbaren Bildschirmen ereignen, wird die Nachfrage jedoch durch die Mobilitäts- und Lesbarkeitsvorteile von Printmedien bestehen bleiben und ebenso einige Zeitschriften – wenn auch nur als Nischenprodukt.

Nach Schilling und Reichart müssen die Produzenten ihren Zeitschriftentitel zunächst stärker als Marken verstehen, diese klar positionieren und pflegen. Als nächstes muss den globalen Veränderungen wie der Herauskristallisierung des Web 2.0 Rechnung getragen werden, indem man sich entsprechend von der Existenz als reiner Inhalteanbieter entfernt und durch Serviceinnovationen wie die Personalisierung der Zeitschrift die Intensivierung der Kundenbeziehung anstrebt. Vor allem in der Online-Präsenz müssen Media Communities aktiv aufgebaut, gesteuert und gepflegt werden, um den Kunden nachhaltig zu binden. Hauptaufgabe ist „durch Kommunikation die potentielle Community einer Marke zu aktivieren“ (Schilling/Reichart 2007: 337ff.).

Ausserdem sollte generell vernetzter gedacht werden. Angebote müssen über so viele Kanäle wie möglich veröffentlicht werden und dabei zukünftige Entwicklungen wie die prognostizierte Ausrichtung des Web 3.0 auf Mobilität miteinbezogen werden (vgl. Stanoevska-Slabeva 2008: 29ff.).10 Es geht nicht nur darum, so viele Nutzern wie möglich zu erreichen, sondern es ihnen so einfach wie möglich zu machen an die Inhalte zu gelangen.

Denn ohne Zukunft wird bleiben, wer die Inhalte nur mit einer Zeitverzögerung verfügbar macht oder eine Bezahlbarriere vorschaltet (vgl. Walther 2006: 18). Das einzige, was wirklich wächst, sind die kostenlosen Portale und Online-Zeitschriften.


Offen bleibt hier die Frage nach dem Einfluss der Internetpiraterie, weil hierfür keine konkreten Zahlen vorliegen. Gerade die ständige Erhöhung der Verbindungsgeschwindigkeit und der für den Grossteil der Zielgruppe der meisten Spiele vergleichsweise hohe Produktpreis begünstigen illegale Downloads. Heutzutage braucht man die Tests, eine der zentralen Funktionen einer Zeitschrift, aufgrund der hohen Verfügbarkeit von Videospielen in Tauschbörsen theoretisch weniger als je zuvor. Die Produkte können innerhalb von wenigen Stunden kostenlos runtergelanden und anschliessend selbst getestet werden.

Ebenfalls ungeklärt muss hier der Einfluss der momentan wachsenden Tendenz vom Hardcore- zum Casual-Gaming bleiben, also der Trend hin zum Gelegenheitsspielen. Es ist nicht nur unklar, inwieweit der Videospiele-Boom durch das Hinzukommen von Casual-Gamern zu erklären ist, sondern auch ob und wie das Verschwinden der Printmedien in diesem Sektor damit zusammenhängt.


1Natürlich steht der Preis einer Kinokarte in keinem Vergleich zu jenem eines Videospiels. Es soll lediglich das wirtschaftliche Potential des Videospiele-Marktes veranschaulicht werden. Vor allem das Einnahmen-Ausgaben-Verhältnis ist bei Videospielen tendentiell besser.

2Informationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträgern e.V.

3Zur Kompensation wird deswegen zusätzlich auf audio-visuelle Medien wie CDs und DVDs zurückgegriffen. Oftmals enthalten diese auch attraktive Vollversionen von Spielen. Aufgrund des Kostendrucks werden CDs und DVDs jedoch immer häufiger weggelassen.

4Mit dem Begriff „informationelle Überflutung“ wird auf die insgesamt mangelhafte Strukturiertheit und Übersichtlichkeit der fast unendlichen Informationsflut hingewiesen (vgl. Debatin 2004: 82).

5Beseitigung von Programmfehlern.

6Modifikationen von Spieleinhalten.

7Die CD/DVD übernahm diese Funktion in den ersten Jahren, wird aber, wie gesagt, aufgrund der vergleichsweise problematischen Aktualität und Kostenaufwand von Printmedien zunehmend aus deren Programminhalt entfernt.

8Online-Aktivierung ist ein wirkungsvoller Schutz gegen Raubkopien.

9Oftmals werden Spieltests erst nach einiger Verzögerung online gestellt, um den Printmedienverkauf zu schützen.

10Internet-Portale sollten zum Beispiel so eingerichtet werden, dass sowohl per Handy, PDA, Autotelefon, als natürlich auch per PC gleichermassen darauf zurückgegriffen werden kann.


Montag, 5. Mai 2008

Video & Begleittext: Ghost in the Shell - Der Gedankengang

Bei diesem Post handelt es sich um die vollständige Neubearbeitung des „Gedankengang-Posts“, den ich von ein paar Wochen veröffentlich habe. Aus dem darin enthaltenen Zitate-Text, der den zentralen Gedankengang von Ghost in the Shell zusammenzufassen versucht, habe ich ein Video geschnitten (hochauflösende Version zum Download hier und zur direkten Visionierung in einer schlechten Qualität eingebettetes Video anklicken). Dabei greife ich auf die originalen Audio-Files zurück und schneide passend dazu eine dynamische, teilweise sehr metaphorische Folge von Standbildern aus dem Film. Ziel ist nicht nur, damit den Dialog zu illustrieren, sondern auch zu vertiefen und die Komplexität des Films etwas besser fassbar zu machen.
Ich verwende die deutsche Neu-Synchronisierung, weil ich erstens nicht des Japanischen mächtig bin und weil zweitens die amerikanische Version viel weiter vom Original entfernt ist, als die neue deutsche Übersetzung auf der Ultimate Edition.
Der nachfolgende Text ist als Begleittext zu verstehen. Ich erläutere den Gedankengang und erkläre (teilweise mit Verlinkung zu wichtigen Fotos) die Auswahl der Bilder. Ich muss jedoch zugeben, dass ich zwar alle Filme und Staffeln des Ghost in the Shell-Universums gesehen (und geliebt!!), mich aber nur ausführlich mit dem ersten Kinofilm beschäftigt habe. Leider hab ich auch keinen Manga gelesen, worin die technischen Entwicklungen und ihre Konsequenzen viel ausführlicher erklärt werden, als im Film. Von dem her kann es sein, dass ich bei meinen Ausführungen Details oder gar mehr falsch darstelle. Ich bitte in diesem Fall unverzüglich um Rückmeldung! Ich bin generell sehr an anderen Gedanken und Meinungen zu diesem Film und meinem Video interessiert. Auch Anmerkungen zum Schnitt würden mich freuen, da ich das Video ohne jegliche Zweitmeinung fabriziert habe und mir durchaus noch einige unschöne Stellen aufgefallen sind. Aber ich wollte die Veröffentlichung nicht noch lange hinziehen. Lieber überarbeite ich das ganze später nochmals mit nem „frischen“ Kopf und neuen Impulsen.
Na dann ab die Post!





Begleittext:

Major Kusanagi ist fast 100 % künstlich. Durch ihre Arbeit bei Sektion 9 ist sie dazu gezwungen, auf einen experimentellen Cyberkörper und ein experimentelles Cyberbrain der Regierung zurück zu greifen. Das einzige, was ihr privates Eigentum ist, sind eine Hand voll menschlicher Gehirnzellen, die ihren Ghost (die menschliche Seele und damit auch ihren Verstand) ausmachen. Damit diese Gehirnzellen aber zu einer vollständigen Person werden, sind sie, nebst einem materiellen Körper, auf die drahtlosen globalen Netzwerke und deren Informationen angewiesen, zu welchen sie über das Cyberbrain Zugang erlangen. Und gerade das Bewusstsein dieser gigantischen Informationsmenge macht Kusanagi klar, dass sie eingeschränkt ist. Sie kann lediglich einen Ausschnitt des Bildes des Lebens erhaschen. In Ghost in the Shell ist die Stadt als manifestes Netz eine Metapher für das Leben, weshalb ich auch eine entsprechende Aufnahme zu ihren Worten über Einschränkung gewählt habe.
Major Kusanagi ist seit dem Fall des Puppet Masters in einer Identitätskrise. Weniger weil sie sich winzig und unbedeutend vorkommt, sondern weil ein Grossteil ihrer Person, ihre gesamte äussere Erscheinung erstens künstlich (nur ein puppenhaftes Abbild des Menschen) und zweitens fremdes Eigentum ist. Was macht einen Menschen schlussendlich aus? Und vor allem: Wer oder was ist sie selbst?
Wie bereits angemerkt, ist in der Zeit von Ghost in the Shell der menschliche Ghost (der Mensch) über die menschlichen Gehirnzellen und der darin wohnenden Seele definiert. Somit gilt Kusanagi aufgrund ihres einzigen noch übrig gebliebenen Eigentums, ihrer menschlichen Gehirnzellen, als Mensch. Aber niemand hat bist jetzt seine Gehirnzellen gesehen, Kusanagi ebenso, wie kann man dann überhaupt behaupten, dass man existiert? Überhaupt ist das menschliche Selbstbewusstsein generell auf seine eigene Umwelt (auf Kultur und die Meinung von Mitmenschen) angewiesen. Ohne die Umwelt wäre es mangels Objektivität unmöglich, sich selbst zu definieren. Obwohl die Meinungen von aussenstehenden Personen stammen (und somit tendentiell objektiver sind), sind sie dennoch von einer subjektiven Wahrnehmung abhängig, die zudem eine grundsätzlich andere Auffassung von Ästhetik haben kann, als die zu definierende Person selbst. Die Erkenntnis, dass man eigentlich nur glaubt, dass man ist, was man ist (dass man existiert), ist unausweichlich. Als der am weitesten entwickelte Cyborg, ein einsamer Prototyp, isoliert zwischen Mensch und Maschine, trifft dieser Sachverhalt den Major besonders hart.
Was ist aber, wenn es ein Cyberbrain, die höchste Entwicklung des Menschen, es in Zusammenhang mit den globalen Netzen fertig bringen würde, mit seinen elektronischen Sensoren einen vom menschlichen nicht zu unterscheidenden künstlichen Ghost zu erschaffen? Würde damit nicht das ganze Konzept des Menschen, seine Privilegien gegenüber anderen Rassen, bedeutungslos werden? Würden Cyborgs mit ihren menschlichen Vorbildern dann nicht vollkommen gleichgestellt sein?
Kurze Zeit später erhält Sektion 9 einen angefahrenen Cyborg. Das Codemuster dessen vollständig künstlichen Gehirns (reinen Cyberbrains), weist frappierende Ähnlichkeiten mit dem Ghost eines Menschen auf, jedoch ohne die Datenverluste einer Ghost-Kopie. Der Cyberkörper aktiviert sich unvermittelt selbst und bittet aufgrund seiner Eigenständigkeit als Lebensform um politisches Asyl. Denn es war nicht ein Programm (keine von menschenhand vorgegebenen Software-Routinen), stellvertredend für die Instinkte eines Tieres, das ihn hierher gebracht hat, sondern sein eigener Wille. Das Argument gegen die Anerkennung des Lebens des Puppet Masters, nämlich die Programmierung auf puren Selbsterhaltungstrieb ist ebenfalls obsolet, weil die menschliche DNS genauso primär die eigene Beständigkeit verfolgt. Ebenso wie man das Leben als einen Knotenpunkt im Meer der Informationen (die Summe aller menschlichen Gefühle und Erinnerungen) beschreiben kann, ist die DNS als Gedächtnissystem der Knotenpunkt des Informationsmeeres einer einzelnen Rasse (eine ganze Spezies reduziert auf das Wesentliche). Man kann in diesem Sinne sagen, dass sich der Mensch als Subjekt, als Individuum ausschliesslich über seine persönlichen Erinnerungen definiert. Doch selbst das Gedächtnis ist trügerisch. Erinnerungen vermischen sich mit Vorstellungen und Wunsch-Träumen, Zeitbezüge werden verzerrt. Darüber hinaus sind sie nicht nur lediglich ein Ausschnitt der Wirklichkeit, sondern eine zutiefst subjektive Interpretation dieser (noch subjektiver als die Meinung von Aussenstehenden) und somit auch bloss eine Art von Illusion. Trotz allem entsteht die individuelle Persönlichkeit eines Menschen, seine Emotionen und Gefühle zu einem wesentlichen Teil aus seinen Erinnerungen. Was unterscheidet also den Menschen von einer Wesenheit, die aus dem globalen Archiv ausgelagerter Erinnerung, aus digitalisierter Menschlichkeit entsprungen ist? Illustriert wird diese Frage durch den Übergang der im Meer der Informationen befindlichen und als Mensch anerkannten Figur von Kusanagi in die tierhafte (und deshalb mit Leben assoziierte), aber vollkommene künstliche Entität unter dem Baum des Lebens, stellvertretend für den Puppet Master.
Der Puppet Master kommt nicht nur zum Schluss, dass die Menschheit die Folgen der Computerisierung, genauer gesagt der schlussendlichen Auslagerung von persönlicher Erinnerung, schlichweg unterschätzt hat, sondern auch, dass ihm nicht bewiesen werden kann, dass er kein eigenständiges Lebewesen ist und dass ihm somit das lebensrettende politische Asyl nicht verwehrt werden kann. Ohnehin kann niemand ohne Zweifel und adäquat sagen, was Leben überhaupt ist. Der Puppet Master führt weiter aus, dass es nicht mehr angebracht ist, ihn in irgend einer Weise als Künstliche Intelligenz zu beschreiben. Um dies zu untermauern, stellt er sich mit seinem Namen vor, der Bezeichnung, welche ihm von seinen „Erschaffern“ gegeben wurde: Projekt 2501.
Als Major Kusanagi in den Ghost des Puppet Masters eintauchen will, um herauszufinden, was es wirklich mit ihm auf sich hat, dringt dieser selbst in sie ein. Er offenbart ihr, dass er schon lange von ihrer Existenz weiss, länger als sie von seiner. Dies wird versinnbildlicht durch Kusanagis unendlich fragenden Ausdruck und den plötzlich direkten Blick in die Kamera eines der gehackten Regierungsmitglieder, der deutlich macht, dass der Puppet Master Sektion 9 (und somit Major Kusanagi) einen Schritt voraus ist. Im Meer der Informationen hat der Puppet Master nicht nur ein eigenes Bewusstsein entwickelt, sondern von den persönlichen, subjektiven Erinnerungen der Menschen und der dramatischen Ironie seines objektiven Blickwinkels auf die Konflikte ihrer subjektiven Standpunkte, auch die Fähigkeit zu Gefühlen entwickelt. So kommt es, dass in ihm der Drang entsteht (das was er zuvor als sein Wille bezeichnet hat), Major Kusanagi zu finden. Denn er weiss, dass er trotz seines Bewusstseins und seiner Gefühle noch kein vollwertiges Lebewesen ist, weil er sich nicht reproduzieren kann. Reproduktion wird dabei nicht durch die identische Kopie vollzogen (wie es bei Computersystemen der Fall ist), da diese einfache Vervielfältigung, das Schaffen einer Klon-Spezies auf identischen Teilen beruht, was die fatale Schwäche birgt, dass ein einziger Virus die ganze Rasse ausrotten kann. Anstatt diese Worte nun mit Bildern beispielsweise der Protokoll Droiden im Hauptquartier von Sektion 9 zu illustrieren, habe ich versucht, auf die elementare Problematik zu verweisen, dass das menschliche Bewusstsein und damit der Mensch an sich durch die symbiotische Verbindung von menschlichen Gehirnzellen und künstlichen, genormten Teilen, also durch das Cyberbrain, genauso anfällig auf Viren geworden ist, wie ein reines Computersystem (wie vollständige Cyborgs). Schliesslich, wie vorher beschrieben wurde, basiert die Persönlichkeit zu einem wesentlichen Teil auf ausgelagerter Erinnerung. In diesem Sinne macht es weniger einen Unterschied, ob man nun die vollständig künstlichen Protokoll-Droiden oder ghost-gehackte Menschen mit Cyberbrain-Upgrades sieht (im Video: die Sekretärin des Aussenministers und den Müllmann). Das Cyberbrain ist sozusagen die Schnittstelle zwischen realer Welt und Computernetzwerken. Oder die einfach zugängliche, weil ständig mit einem drahtlosen, auf digitaler Technologie beruhenden Netzwerk verbundene Manifestation der Seele (symbolisiert im Video durch die Schnittstelle im Nacken von Kusanagi). Auch wenn die darin gespeicherten Informationen, ob persönliche Erinnerungen oder sachliche Daten, eigentlich bloss eine digitale Kopie der subjektiven Wahrnehmung des Menschen, lediglich ein Abbild des menschlichen Gehirns (Ghosts) und damit des Menschen selbst sind.
Die wahre Reproduktion, die Sicherung des Überlebens, basiert auf Variation. Die Assimilation, also die verlustfreie Vermischung von zueinander kompatiblen Gedächtnissystemen (z.B. DNS). Dies findet jedoch im Falle der beiden Entitäten Kusanagi und Puppet Master ohne Geschlechtsverkehr statt (der Major ist ohnehin nicht mit Genitalien ausgestattet), sondern über die Verschmelzung ihrer beiden Ghosts.
Für die Erneuerung von Major Kusanagi habe ich ein Bild aus der Endphase der Entstehung ihres Cyberkörpers genommen. Sie hat bereits verschiedene Körper gehabt und so ist auch dieser nur eine weitere Erscheinungsform für Kusanagi, eine Hülle. Das Element Wasser steht den ganzen Film hindurch für die Eindrücke des Lebens, jeder Tropfen spiegelt eine Erinnerung, ein Gefühl, einen Eindruck. Kusanagi ist von spudelndem Wasser umhüllt, was in diesem Zusammenhang als das neu hinzugekommene Bewusstsein durch die Assimilation zu verstehen ist. Kusanagi ist wiedergeboren, gewachsen.
Durch die Computertechnologie kann sie sich im Netz verbreiten, sowohl über das Cyberbrain in globalen, drahtlosen, digitalen Netzwerke, als auch über den Cyberkörper in manifesten Netzen, wie den Städten. Das Netz steht aber ebenfalls für das Leben selbst, den komplexen Bewusstseinsstrom.
Analog zum Menschen wird das Resultat der Assimilation, die Nachfahren von Kusanagi und dem Puppet Master ins Netz gestreut, wobei der Mensch in dieser Hinsicht auf die Manifestation beschränkt ist, symbolisiert durch eine Kinderschar, die in die Stadt einzieht.
Um auch für sich selbst, und nicht nur für die Politik, endgültig als Lebensform zu erscheinen, fehlte dem Puppet Master bisher die Sterblichkeit. Diese hat er aber damit erreicht, dass er sich in einen Körper gelanden hat und nun an diesen gebunden ist.
Kusanagi zögert, sie hat Angst davor, ihren menschlichen Ghost für immer zu verlieren. Meiner Meinung nach wird im Film der eigentliche Knotenpunkt im Meer der Informationen, der menschliche Ghost als unendlich tiefgründige Seele im schwarzen Haarschopf von Major Kusanagi versinnbildlicht. In mehreren Szenen vereinnahmt dieser sekundenlang das Bild, während die Kamera langsam an ihren Hinterkopf heran fährt, bevor sich Kusanagi mit einem fragenden Gesichtsausdruck unvermittelt zum Zuschauer dreht. Als erwarte sie, von hinten überrascht zu werden. Als fühle sie einen Atemzug in ihrem Nacken, dort, wo der Cyberanschluss liegt.
Über der Stadt fliegen ständig fast ebenso dunkle Flugmaschinen. Vor allem in den meditativen „Kultur-Sequenzen“ schieben sie sich auffällig durch das Bild. Wenn man die besonders vogel-ähnliche Form und Funktion dieser Maschinen und die flügelbehaftete Erscheinung während der Verschmelzung von Kusanagi mit Projekt 2501 bedenkt, habe ich das Gefühl, dass das vogelhafte für Veränderung und Ungewissheit steht. Die Zukunft steht nicht fest und die Bedrohung schwebt als dunkler Fleck vor der gleissenden Helligkeit, vor dem, was wir nicht einmal erahnen können (vgl. weiter unten). Deshalb löst sich der Haarschopf (der Ghost) von Major Kusanagi in die Silhouette der Flugmaschine (der Ungewissheit) auf.
Der Puppet Master führt aus, dass die Zukunft zu erreichen, zu Leben, immer Entwicklung, Veränderung bedeutet. Sich dem zu verschliessen heisst Beschränkung, Stillstand und somit früher oder später Tod. Ich habe versucht, mit dem ersten Bild zu diesem Gedanken auf die ständige Veränderung in der Kultur, in dem, worin der menschliche Geist sachlich wird, anhand eines im Umbau befindlichen Bauwerks zu verweisen. Im zweiten sieht man bereits den krassen Kontrast zwischen den Slums als Symbol für aufkommenden Stillstand, und den zentralen futuristischen Hochhäusern als Symbol für Entwicklung. Davor steht die höchste Stufe der Technologie, Major Kusanagi. Schliesslich kommt mit den ausrangierten Entwicklungen und anderen Abfällen der Tod.
In Kusanagis Kopf verdichtet sich alles zu einer letzten, brennenden Frage: Warum hat der Puppet Master ausgerechnet sie ausgesucht? Dieser sagt, dass sie beide sich gleichen und wiederholt die Worte, welche er Kusanagi und Batou auf der Szene im Boot (meiner Meinung nach die Schlüsseszene im Film) bereits gesendet hat: Es ist, als ob man durch ein Spiegelbild tritt und seinem Ebenbild begegnet. Der Drang, der ihn auf der Suche nach Kusanagi leitete, ist also mehr gewesen, als die Suche nach einer Möglichkeit, sein Gedächtnissystem (seine Gene) zu verbreiten. Der Puppet Master empfindet Kusanagi als seine Seelenverwandte. Vielleicht ist es sogar Liebe.
Doch der Puppet Master kann Kusanagi mit Worten nicht begreiflich machen, was sie erwartet. Es ist, wie wenn man in eine gleissende Helligkeit sieht. Im Video wird dazu das Bild des ghostgehackten Attentäters gezeigt, der ahnungslos in den grellen Himmel blickt. Ironischerweise hat er sogar eine Sonnenbrille auf.
Die Assimilation beginnt. Unübersehbar kommt das Vogel-Motiv als Sinnbild für Veränderung zum Einsatz, ob als einfache Vogelfedern oder geflügelte Erscheinung. Ein Aspekt, den ich auf jeden Fall im Video haben wollte, ist die Beziehung zwischen Batou und Major Kusanagi. Das Auftauchen des Puppet Masters und schliesslich die Verschmelzung mit diesem, führt zur Verzweigung des Lebensweges von Batou und Kusanagi. Deshalb sieht man nach der Verschmelzung Bilder des Zusammenbruchs der Kommunikation zwischen beiden. Später, als Kusanagi schliesslich das Rätsel der geheimnisvollen Worte, welche ihr der Puppet Master damals auf dem Boot gesagt hat, löst, wird Batou endgültig in den Hintergrund gerückt. Kusanagi hat einerseits die Menschheit, die Kindheit, hinter sich gelassen. Anderseits steckt sie erst in den Kinderschuhen ihrer neuen Existenz. Kusanagi ist nun vollkommen frei. Sie hat einen neuen, einen eigenen Körper und keine Verpflichtungen für Sektion 9 mehr. Ihr steht das Netz, egal in welcher Hinsicht gemeint, ob nun drahtloses Netz, Stadt oder Leben, völlig offen. Sie weiss nun wer sie ist und freut sich auf die bevorstehende Zeit voller neuer Entdeckungen, Erfahrungen und Empfindungen.

Klar, Ghost in the Shell geht als Hard-Science-Fiction von einer ganzen Reihe Spekulationen aus, welche noch reine Zukunftsmusik sind. Doch vorausgesetzt, dass wir es eines Tages fertig bringen, selbst unsere persönlichen Eindrücke verlustfrei zu speichern, wenn KI andere Dimensionen kennt, als die heutigen, wenn wir unser Bewusstsein ständig direkt mit Computertechnologie und einem genügend grossen drahtlosen Netz verbinden, halte ich es für eine absolut mögliche Entwicklung, dass sich daraus eine neue Wesenheit erheben könnte, welche die Bezeichnung KI übersteigt.
Alles führt zu einer Ansicht, nämlich der, dass wir dem Endprodukt der Verschmelzung von Major Kusagani und dem Puppet Master das eigenständige Leben, die Legitimation nicht mehr absprechen können. Die neue Lebensform ist dem Menschen überlegen, doch versucht nicht, diesen auszulöschen, sondern ist ihm gegenüber vermutlich gerade aufgrund seiner Überlegenheit gleichgültig eingestellt. Das einzige, was der Puppet Master überhaupt wollte (oder zumindest getan hat), ist seine Gene weiterzugeben.
Wenn man bedenkt, dass sowohl die Existenz von Kusanagi, als auch jene des Puppet Masters auf dem menschlichen Ghost basiert, stellt sich die Frage, inwiefern das Resultat ihrer Verschmelzung mit dem Menschen verwandt ist. Vielleicht ist diese neue Lebensform die nächste Stufe der Evolution des Menschen.