Posts mit dem Label Games werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Games werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Mittwoch, 19. Mai 2010

Von der Rendersequenz zur Abschaffung der Zwischensequenz. ODER: Videospielspezifische Diegese während Story-Höhepunkten

Anmerkung: Definition Rendervideos
Vorgerenderte Zwischensequenzen sind Videoclips, welche nicht (direkt) von der Grafikengine des Spiels berechnet werden (=In-Engine-Videos), sondern oftmals mittels eigenständiger Animationssoftware langwierig vorberechnet (=vorgerendert) wurden. Einerseits können sie deshalb besser aussehen und alles darstellen, wo selbst die modernste Grafikengine versagt oder wo diese produktionsbedingt noch nicht vorzeigbar ist – weshalb Teaser und Trailer oftmals in dieser Form daher kommen. Anderseits sind sie deswegen per se nicht-interaktiv – was bei einem Medium, das in erster Linie über Interaktivität funktioniert eigentlich eher fehl am Platz anmutet (vgl. unterster Abschnitt).

Goldenes Zeitalter der vorgerenderten Zwischensequenzen
In den späten 90ern wartete ein Grossteil der Videospiele mit vielen zumindest technisch hochqualitativen vorgerenderten Zwischensequenzen auf. Diese tendierten nicht zuletzt aufgrund ihrer frappanten visuellen Überlegenheit dazu, wesentlich spektakulärer und intensiver als Videos in der Spielgrafik zu sein und werteten Story-Höhepunkte nochmals ordentlich auf. Nicht selten spielte sich damals nahezu die gesamte Story in diesen Rendersequenzen ab. Sie waren eine filmische Bereicherung des interaktiven Spielerlebnisses und als solche natürlich ein prestigeträchtiges Aushängeschild für die Industrie, wo es doch zu dieser Zeit noch fast keine Computeranimationsfilme gab.

Kurswechsel der Branche
Mit der 6. Konsolengeneration, gerade als Rendersequenzen vermehrt kinoreifes Animations-Niveau antasteten (z.B. Final Fantasy X (2001) [Ending], Silent Hill 2 (2001) [Intro], Onimusha 2 (2002) [Opening], WarCraft 3 (2002) [Intro, Call to Arms Trailer]; leider meistens in suboptimaler Qualität), begannen die Spieleschmieden zunehmend in Zwischensequenzen in der Spieleengine zu investieren. Die Folge für die nächsten Jahre waren deutlich weniger und technisch mittelmässige Rendersequenzen und mehr eher unbeholfene, weil oft noch auf Standard-Animationen basierende Videos in der Grafikengine. In vielen Spielen fehlten einfach die cineastischen Story-Höhepunkte, welche bislang die Rendersequenzen geboten hatten. Seit der aktuellen (7.) Konsolengeneration sind Rendervideos zwischen Intro und Outro und abseits von Trailern nun praktisch ausgestorben. Und wie man selbst als inniger Liebhaber dieser Clips heute endlich zugeben kann: zu Recht!


Aufstieg von In-Engine - „Diegese im weiteren Sinne“
Bereits 1998 demonstrierte das avantgardistische Meisterwerk „Metal Gear Solid“ auf der PlayStation 1, dass In-Engine-Videos hinsichtlich Dialog, Kamera und Schnitt filmreif gemacht werden können [Sniper Wolf's Death; hier aus der später erschienen, hochaufgelösten PC-Version]. Nur leider war die ganze Grafik (Auflösung, Texturen, Animationen und Modelle) damals noch nicht viel mehr als ein wabberndes Pixelmosaik [Opening; Original PS1-Version]. Inzwischen ist aber die „Grafikengine-Kunst“ ebenfalls salonfähig geworden. Längst lassen sich in der Spielgrafik kostengünstig und flexibel auch optisch überzeugende Zwischensequenzen realisieren, ohne dass diese „Diegese im weiteren Sinne“, die Grafikengine, verlassen werden muss. Modernste Konsolenpower braucht in ihrer höchsten Auflösung sozusagen keine Kantenglättung mehr, hat fotorealistische Texturen und ermöglicht filmreife Beleuchtung, Modelle und Animationen (Mimik!). Spiele wie Resident Evil 5 [Theatrical Trailer], Uncharted 2 [E3 '09 Trailer] und Final Fantasy XIII [Joy Ride] beweisen, dass man heute sogar In-Engine-Videos produzieren kann, die audio-visuell so fantastisch sind, wie es in früheren Konsolengenerationen nur Rendersequenzen sein konnten. Das Fehlen von letzterem fällt hier schon gar nicht mehr auf, sodass die „Grafikengine-Kunst“ die Renderkunst bei diesen und immer mehr Titeln praktisch gesehen eingeholt hat. Ein Ereignis, das ich lange herbeigesehnt habe.


Ausblick: Wahrung der Interaktivität – „Diegese im engeren Sinne“
Viel wichtiger, besonders im Hinblick auf die weitere Entwicklung des Mediums, ist natürlich, dass In-Engine-Videos nicht von vornherein die „Diegese im engeren Sinne“, die Interaktivität, verunmöglichen. Ich bin zwar der Meinung, dass zumindest für absehbare Zeit in vielen Spielen nicht-interaktive Videosequenzen eine sinnvolle Ergänzung zum interaktiven Spieleerlebnis darstellen können und werden. Aber langfristig gesehen ist es von höherer Priorität eine Verschmelzung von Spiel und Video zu fördern, welche sich der grossen Stärke des Mediums nicht verschliesst. Mehr bedeutende Storyereignisse zu schaffen, die nicht mehr als Zwischensequenzen bezeichnet werden können, weil sie das Spiel nicht unterbrechen. Eindrückliche Beispiele dafür, dass die Diegese in beiderlei Hinsicht in einem aussergewöhnlichen Ausmass gewahrt bleibt und man trotzdem cineastisch kinoreife Erlebnisse hat (und hochqualitative Rendersequenzen nicht misst), sind Heavy Rain [For Love Trailer] und Mass Effect 2 [Launch Trailer]. Schlussendlich weisen sie doch in die einzig sinnvolle Richtung, wenn Videospiele sich weiterentwickeln und als Kunstform wahrgenommen genommen werden wollen.

Daran, dass ich mich tierisch auf Diablo 3 [Debut Teaser] freue, wobei mich das eigentliche Spiel eigentlich gar nicht so interessiert, sondern ich es mir vorwiegend aufgrund des phänomenalen und hoffentlich reichtlich vorhandenen Rendermaterials zulegen werde, vermag diese Tatsache freilich wenig zu ändern.

Sonntag, 14. Februar 2010

MASS EFFECT 2 (PC) - Gamekritik


Positiv:
  • Noch rasanteres Spieltempo (keinerlei „Arbeit“ im Sinne klassischer Rollenspiele, kürzere und dynamischere Dialoge, kurzweiligere Missionen, unzählige kleine Komfortfunktionen, sehr kurze Ladepausen)
  • wegweisender Einbezug des Vorgängers; d.h. Entscheidungen aus dem Erstling haben gravierende Auswirkungen, welche den Spieler in noch tiefgreifendere, weil individuell auf ihn zugeschnittene Dilemmas verwickeln
  • einzelne Missionen (besonders persönliche Missionen der Gruppenmitglieder) strotzen nur so vor moralischen Herausforderungen und folgenschweren bis epischen Entscheidungen
  • Bereicherung des genialen, glänzenden Space-Opera-Universums um düstere Unterwelt-Aspekte
  • zahlreiche neue Mitstreiter, die ebenso faszinierend sind wie die alten, wobei die Gruppenmitglieder und Nebenfiguren des Erstlings nicht einfach „vergessen“ werden
  • keine standardisierten Nebenmissionen mehr, sondern abwechslungsreiche Levelbauten und mehr Narration; d.h. dass nun sämtliche Missionen individuelle Einführungs- und Schlussequenzen und die meisten packende In-Engine-Zwischensequenzen haben
  • abwechslungsreichere Kämpfe dank optimierter Steuerung, Gegnervielfalt und Akustik
  • sehr gute Übersetzung und bis auf den Sprecher der primären Kodex-Einträge zufriedenstellende Synchro mit passenden, charakteristischen Sprechern
  • verfeinerte Optik (Animationen und Animationsübergänge, keine wabbernden Schattierungen mehr, hohe Kantenglättung)

Negativ:
  • Hauptstory verliert deutlich an Fahrt und Komplexität (besonders Finale & Epilog sind vergleichsweise enttäuschend)
  • banale Minigames (Ressourcen-Sammeln, Überbrücken, Hacken)
  • Gruppenmitglieder reagieren immer noch nicht jedes Mal auf Befehle
  • keine Fahrzeuge mehr (Fliegen bietet keinerlei spielerischen und atmosphärischen Wert)
  • fast keine Handels- oder sonst wie belebte, geschweigen denn begehbare Schauplätze mehr

Nachfolgende Kritik bezieht sich natürlich auf das hiesige Review des Vorgängers. Mein Shepherd gibts übrigens hier zu sehen.

Wo Mass Effect 1 sich noch in vielerlei Hinsicht als eher glänzende Space-Opera beschreiben liess, vollzieht Mass Effect 2 einen deutlichen aber gelungenen atmosphärischen Wechsel von hell zu dunkel und präsentiert sich mehr als Unterwelt-Abenteuer. Es beleuchtet in erster Linie die Abgründe jenseits der bereits bekannten glänzenden Oberfläche der galaktischen Gesellschaft, schreibt Zwietracht hinter der scheinbaren Einigkeit gross und bereichert das ohnehin geniale Universum auf diese Weise glaubhaft um ein düsteres Kolorit.
Wahrhaft wegweisend am Nachfolger ist der Einbezug der vom Spieler im Erstling getroffenen Entscheindungen. Diese bestimmen tatsächlich einen tonangebenden Anteil des Spielerlebnisses. Besser noch: der Spieler wird glaubhaft mit unerwarteten, mitunter erdrückenden Konsequenzen seiner scheinbaren Lösungen konfrontiert und auf diese Weise in weitere, tiefgreifendere moralische Frag(würdigkeit)en verwickeln. Spürbar öfters warten die erneut ausserordentlich abwechslungsreichen und dramatischen Hauptmissionen mit folgenschwereren Entscheidungen und echten Dilemmas auf als sämtliche mir bekannten Rollenspiele.

Die Dialoge sind zwar allgemein kürzer, erweisen sich aber dank neuartiger Dialogoptionen (farbige Antworten je nach gesammelten Abtrünnigen- oder Vorbild-Punkten), Quicktime-Events (vorblidliches oder abtrünniges handfestes Eingreifen in den Dialog) und einer Menge neuer Gesten und Verhaltensweisen (Figuren bewegen sich mehr im Raum während sie sprechen) als nochmals dynamischer. Und entgegen der schwindelerregenden Komplexität, die sich aus den möglichen Entscheidungen über die beiden Spiele hinweg ergeben, fügt sich ausnahmslos jede Dialogzeile, jede Geste, jede Kameraperspektive und jeder Schnitt reibungslos in einen in sich stimmigen Gesprächsverlauf ein. Filmreifer „inszenierte“ interaktive Dialoge hab ich bisher in keinem Videospiel gesehen. Daran mag der Umstand, dass Shepherd nun ärgerlicherweise seinen Helm auch in den Gesprächen nicht abnimmt, wenig zu ändern, da seine Körpersprache sehr ausdrucksstark ist.
Der Protagonist bekommt zwar ein weitgehend neues Team, doch glücklicherweise wird keines der ehemaligen Gruppenmitglieder einfach fallengelassen und manch eines überrascht mit einem interessanten bis beunruhigenden Sinneswandel. Die neuen Mitstreiter sind analog zum Atmosphärenwechsel mehrheitlich zwielichtige bis alarmierend gewaltbereite Gestalten. Alle überzeugen jedoch genauso wie beim Vorgänger durch phantastische Modelle, klasse Mimik und Gestik, starke, eigenwillige Persönlichkeiten sowie passende, charakteristische deutsche Sprecher. Die Gruppenmitglieder werden zudem erfreulicherweise in grösserem Masse in das Spiel eingebunden. Es sind nicht nur mehr und damit mehr Gespräche und Kommentare, sondern jede von ihnen „beansprucht“ auch zwei Hauptmissionen: die Rekrutierung und eine persöhnliche Angelegenheit. Besonders letztere Einsätze sind ungemein emotionsgeladen und stellen sogar oftmals die Highlights des Spiels dar.

Die standardisierten, formal lieblos gestalteten Nebenmissionen, der grösste Kritikpunkt des Vorgängers, sind zum Glück Vergangenheit. Sämtliche Einsätze – dauern sie auch nur wenige Minuten – werden mit einer individuellen kurzen Einführungs- und Schlusssequenz (sowie meistens rasanten Zwischensequenzen und mehreren auffindbaren Video- oder Audio-Logs) versehen, haben einzigartige Levelbauten und finden meistens in einer einzigartigen Umgebung statt. Es gibt nur wenige belanglose Einsätze, welche passenderweise versteckt auf den Planeten sind und durch Planeten-Scans erst gefunden werden müssen.
Generell hat Bioware ein noch filmhafteres, kurzweiligeres Erlebnis angestrebt und lässt weitere Rollenspielaspekte zugunsten eines erhöhten Spieltempos fallen, sodass Mass Effect 2 mehr denn je als Action-Adventure daherkommt. Es gibt nun keinerlei „Arbeit“ in Form von langen Laufwegen (das Level muss niemals zurückgelaufen werden, es gibt keine Missionen wo mehrere Male hin und her gelaufen werden muss und Figuren schreiben nun zum Dank oder zur Anfrage einfach E-Mails, statt einen an den entsprechenden Ort zu bestellen), Mikromanagement in der Gruppe (die Rollenspielanteile sind bis auf die Dialoge ohnehin noch weiter eingeschränkt worden) oder unübersichtlichen Schauplätzen und Levels mehr.
Das Ballern, das infolgedessen noch grösseres spielerisches Gewicht bekommt, wirkt entgegen der mitunter scheintoten KI und dem mittelmässigen taktischen Tiefgang noch spassiger als im Erstling. Verantwortlich dafür sind unter anderem das neue Deckungssystem (in Deckung gehen statt sichtverdeckendes Ducken), die grössere Gegnervielfalt, die Einführung von Waffenmagazinen (statt Überhitzungspausen) und die klasse Akustik (satte Waffengeräusche und treibende Musik). Hin und wieder wird es durch arg banale Minigames für Hacken oder Überbrücken kurz unterbrochen. Ebenso belanglos ist leider das Ressourcen-Sammeln durch mausgeführte Planeten-Scans geraten. Hier wäre das Sammeln mit dem Gefährt, das dieses Mal ganz weggelassen wurde, wieder sehr atmosphärisch gewesen – wenn es denn etwas interessanter gestaltet worden wäre als bei Mass Effect 1.
Weniger Umstände sollte die Tatsache machen, dass das Spiel trotz des dieses Mal ausbleibenden Geldüberflusses immer noch viel zu einfach ist, weil man nun glücklicherweise jeden der fünf Schwierigkeitsgrade bereits beim ersten Durchspielen jederzeit ändern kann.

Insgesamt merzt Bioware mit anderen Worten nahezu sämtliche grösseren Schwächen des Vorgängers aus. Nur eine aber umso gewichtigere Sache macht es bedeutend schlechter als dieser: die trilogieübergreifende Story. Wo beim Erstling die Hauptquests stets eng dem roten Faden der komplexen, existenziellen Hauptstory folgten und gerade deshalb begeisterten, bestehen die Hauptmissionen in der Fortsetzung vorwiegend aus Rekrutierungsmissionen bzw. Gefallen für die Gruppenmitglieder, welche zwar an sich grandiose Geschichten bieten aber auch eher für sich alleine stehen. Schlussendlich beschäftigt sich der Titel vielmehr mit den Folgen der Ereignisse des Erstlings und der Rekrutierung des Teams, anstatt die eigentliche Geschichte wendungsreich und rasant weiterzuerzählen. Die ganze Zeit rechnet man aufgrund der storytechnisch begeisternden Erfahrung mit dem Erstling und der grossartigen Missionen des zweiten Teils damit, dass Bioware noch was gebührendes im Petto hat, aber gerade Finale und Epilog erweisen sich als vergleichsweise enttäuschend. Sie sind viel zu kurz, unspektakulär und es fehlt ihnen an richtigen Überraschungen. Auf diese Weise bleibt bei Spielende ein etwas fahler Beigeschmack zurück.

Fazit: Cineastisch wie literarisch superlatives, nun düsteres, weiter entschlanktes Action-Adventure mit Rollenspielaspekten, das in erster Linie durch die einzelnen emotionsgeladenen Missionen und höhere Frequenz an dilemma-geplagten Dialogen mit epischen Konsequenzen als durch die ins stocken geratene trilogieübergreifende Story begeistert. Ein typischer mittlerer Teil einer Trilogie eben. Trotzdem Höchstwertung: sechs Punkte!

Mittwoch, 13. Januar 2010

Quickie: Wunschbesetzung des WarCraft-Films nach Filmstarts.de

Eigentlich fänd ich eine Verfilmung von StarCraft einiges erfrischender, nicht nur weil ich Sci-Fi lieber hab, sondern weil das StarCraft-Universum kein so ausgeprägtes filmisches bzw. literarisches Pendant hat wie jenes von WarCraft. Da jedoch mit Sam Raimi (Spiderman 1&2, Armee der Finsternis, Drag me to Hell) ein dynamischer Mann für den Regiestuhl verpflichtet werden konnte, bleibt die Filmumsetzung eine spannende Sache.
Filmstarts hat sich nun die Mühe gemacht und in einer witzigen wie passenden Bilderserie ihre Wunschbesetzungen für die Figuren präsentiert. Da diese darin auch beschrieben werden, ist die kommentierte Fotostrecke ebenfalls für Neulinge geeignet und weil ohnehin noch nicht feststeht welche Figuren überhaupt vorkommen, können auch "Trailer-Abstinentler" zumindest einen Blick wagen.

Sonntag, 28. Juni 2009

Best of Video Game Concept Art & Illustration

Nach etlichen lohnenswerten Revisionen kann ich den Beitrag nun (3. Juli) endlich veröffentlichen. Wie im vorhergehenden Post geschrieben, waren die letzten Wochen mit zwei übelst aufwendigen Prüfungen vollständig ausgebucht. Aus Angst, das ganze zu verzocken oder ähnlich, habe ich meine letzte freie Zeit fast ausschliesslich damit verbracht, mir im Internet buchstäblich Tausende von Concept Art, Illustrationen und sonstigen Artworks anzusehen. Da hat man nach zwei Stunden Dauergeklicke (inkl. Archivierung) dann auch mal wieder genug und widmet sich freiwillig erneut dem Lernen zu. Jedenfalls hat sich eine mehrere hundert Bilder umfassende Best-Of-Sammlung aus Science-Fiction und Fantasy zusammengefunden, welche ich hier in nochmals abgespeckter (oder wohl eher optimierter) Form in drei Posts vorstellen möchte. Dieser erste Beitrag widmet sich den Concept Art und Illustrationen aus dem Videospielbereich (vgl. Galerie-Link unter 4. Bild).

Spätestens mit Aufkommen der 6. Konsolengeneration (PS2, Xbox, Gamecube, Dreamcast) wurden die Pixel endlich so klein, dass sie dazu eingesetzt werden konnten, konkrete Details abzubilden. In grossen Sprüngen holte die Spielegrafik im Verlauf des neuen Jahrtausends das Vorstellungsvermögen der Zeichner ein. Der Beruf des Concept Artisten und Illustrators erfuhr durch den mit der Auflösung erhöhten visuellen Gestaltungsaufwand eine drastische Bedeutungssteigerung. Seine Arbeit ist nicht länger darauf beschränkt im Nachhinein Packungscover, Handbuchillustrationen und Poster anzufertigen, sondern er gibt während der gesamten Produktion mit unzähligen Skizzen die unterschiedlichsten konkreten Designs (einer Figur, "Requisite" oder Umgebung), Atmosphären (eines Schauplatzes) und Gefühle (einer Szene) direkt vor. Seine Arbeit ist dabei Inspirationsquelle und Leitfaden zugleich. Gerade heutzutage, wo aufwendige Videospiele in personeller wie materieller Hinsicht die produktionstechnischen Ausmasse von kleineren Hollywoodfilmen annehmen und sich die Videospielgrafik an die Fersen von computeranimierten Kinofilmen geheftet hat, kann man die Notwendigkeit und den Einfluss dieser visuellen Hilfsmittel wohl kaum mehr überschätzen.

Es gibt einiges, was dafür spricht, dass Concept Artisten und Illustratoren in nächster Zeit noch wesentlich bekannter werden. Wie die Filmwelt bis zu den 50er Jahren steckt die Videospielwelt immer noch in einer Art Studiosystem. Die Leistungen der einzelnen Videospiele werden nur in den seltensten Fällen einzelnen Persönlichkeiten zugeschrieben, sondern in erster Linie einem Entwicklungsstudio. In dieser studiogetriebenen, kollektivistischen Umgebung stechen meiner Meinung nach die Concept Artisten und Illustratoren durch zwei Eigenschaften besonders hervor, welche sie mit den Komponisten teilen und welche sie gegenüber anderen direkt an der Produktion beteiliten Berufen bevorteilen. Erstens sind ihre Arbeiten völlig eigenständig konsumierbar - können also neben dem Spiel für sich alleine bestehen und erreichen damit ein potentiell grösseres Publikum. Zweitens sind es einzelne Personen, welche grundlegenden und - aufgrund der Eigenständigkeit ihrer Arbeit - vor allem augenscheinlichen Einfluss auf das Endprodukt der Entwicklungsfirma haben. Man kann diesen durch einen simplen Vergleich der Concept Art mit der schlussendlichen Spielgrafik intuitiv und zuverlässig erfassen. Das was die Soundtracks mit anderen Worten für "privilegierte Souvenirs" für die auditive Ebene sind, sind die Concept Art und Illustrationen für die visuelle. Natürlich bleibt abzuwarten, wie sich das ganze tatsächlich entwickelt, aber ich würde den Künstlern noch grössere öffentliche Aufmerksamkeit zumindest wünschen.

Die Best of Video Game Concept Art & Illustration-Galerie umfasst circa 180 der eindrücklichsten Beispiele, welche die stilistische Vielfalt und das hohe künstlerische Niveau dieser gestalterischen Disziplin im Videospielbereich demonstrieren sollen. Ich habe mich bemüht, möglichst viele klassische Concept Art hier hereinzunehmen, doch es ist sehr schwierig im Nachhinein festzustellen, welche Bilder tatsächlich als Inspirationsquelle während der Produktion und welche (erst später) zu Promotionzwecken fertig gestellt wurden. Deshalb habe ich mich schliesslich dazu entschieden, auch Illustrationen und Promotionbilder einzubeziehen, solange sie nicht komplett vorgerendert sind. Die allermeisten Bilder sind mit dem Namen des Könstlers und/oder dem Namen des Spiels angeschrieben - leider sieht man das erst wenn man das Album heruntergeladen hat. Ich mag nicht noch bei allen noch manuell ne entsprechende Bildunterschrift einfügen. Bitte die Bilder mittels Vollbildfunktion (entweder über "Diaschau" oder "Vollbild" oben links und bei Bedarf F11) begutachten, weil sie mitunter mehrere Tausend Pixel Auflösung haben (vgl. z.B. 3. und 4. Bild)! Zunächst kommt übrigens Sci-Fi, dann Fantasy.

Die gewaltigsten Arbeiten bei gleichzeitiger Masse UND Klasse finde ich jene zu den Spielen "Turok (2008)" (Daryl Mandryk; vgl. erweiterte Turok-Galerie), "Guild Wars" (Jamie Jones, Daniel Dociu; vgl. erweiterte Guild Wars-Galerie) und "God of War" (Andy Park, Charlie Wen; vgl. erweiterte God of War-Galerie). Das sind keinster Weise grobe Skizzen mehr, sondern technisch gesehen finale Gemälde. Mit solchen visuellen Stützen sollte es gleich halb so schwer sein, etwas ansprechendes und stimmiges auf den Bildschirm zu zaubern.

Sonntag, 3. Mai 2009

Wie der Krieg im Zeitalter der interstellaren Raumfahrt zum ewigen Krieg wird

Der nachfolgende Gedankengang orientiert sich lose an Joe Haldemans Science-Fiction-Klassiker „Der Ewige Krieg“. Es geht darum zu zeigen, wie sich im Zeitalter der interstellaren Raumfahrt ein Konflikt gegen einen Lichtjahrhunderte entfernten Feind zu einem schier endlosen Krieg ausweitet. Mit anderen Worten: um einen Fall mit der Eintrittswahrscheinlichkeit von so etwa dreissig Nachkommanullen. Für einen Sci-Fi-Freund wie mich reicht das aber vollkommen aus, um sich näher damit zu beschäftigen!

Das Problem an der ganzen Sache ist das Reisen mit annähernder Lichtgeschwindigkeit zurückzuführen. Denn während die Soldaten den Flug zum Einsatzort als wenige Monate erleben, vergehen auf der Erde aufgrund der Relativität der Zeit Jahrzehnte. Diese Zeitdiletation (das „Reisen in die Zukunft“) führt zu gravierenden sozio-kulturellen Diskrepanzen zwischen den Militärs und der Zivilbevölkerung und zu verhängnisvollen wirtschaftlichen Folgen für die Menschheit. Der Effekt dieser relativistischen Zeitreisen ist umso grösser, je länger und je näher an der Lichtgeschwindigkeit gereist wird. Es kommt also auf die Geschwindigkeit und die Beschleunigung an. Im Roman reisen die Soldaten oft mit 90% Lichtgeschwindigkeit und können aufgrund von Druckkammern wochenlang mit bis zu 25 G beschleunigen bzw. abbremsen. Aus heutiger Sicht ist eine Reisegeschwindigkeit von 10% Lichtgeschwindigkeit bereits realistisch. Dabei wäre die Beschleunigung bzw. Abbremsung jedoch noch auf 1 G (Anziehungskraft wie auf der Erde), höchstens 3 G begrenzt, so dass es Wochen bis Monate dauern würde, bis die endgültige Reisegeschwindigkeit erreicht ist. Die Zeitdiletation einer solchen Reise wäre natürlich um ein Vielfaches geringer. Aber wir gehen ja von der Zukunft und seinen scheinbaren Unmöglichkeiten aus.

Fangen wir bei der Perspektive der Zivilbevölkerung an. Ein erster wichtiger Punkt ist sicherlich, dass Kriegsberichterstattung aufgrund der astronomischen Distanzen praktisch nicht vorhanden ist. Erstens ist sie aufgrund des Transportweges extrem kostenintensiv. Vor allem aber hinkt sie zweitens dem Geschehen zeitlich um Jahre hinterher. Denn einerseits muss die Information erst mal den extrem langen Weg zur Erde zurücklegen und anderseits reist man ja praktisch so schnell, wie man Informationen übermitteln kann, was dazu führt, dass Informationen in immer grösseren Zeitabständen eintreffen. Man kann sagen: Wenn eine Flotte zu einem Einsatz aufbricht, dann ist sie aus Sicht der Zivilbevölkerung einfach weg. Die Bewohner der Erde bekommen nahezu nichts von den Kriegsereignissen mit. (Wie wir später sehen werden, sind die Angehörigen nach ein, zwei Einsätzen ebenfalls kein Problem mehr.) Es gibt keine medienwirksamen, augenscheinlichen Argumente gegen den Krieg. Für die Menschheit ist er schlicht nicht-gegenwärtig. Was sie aber sehr wohl wahrnimmt, sind die positiven wirtschaftlichen Aspekte des Krieges und die positiven gesellschaftlichen Auswirkungen einer geeinten Erde. Das Volk hat keinen Anreiz, etwas gegen den militärischen Konflikt zu unternehmen.

Für das Militär erwächst aus der Zeitdiletation ein empfindlicher taktischer Komplexitätsschub. Entscheidungen werden immer risikoreicher und folgenschwerer, weil ein Einsatz fast unwiderruflich ist (man reist ja praktisch so schnell wie die schnellstmögliche Informationsübermittlung). Es kann von den Vorhaben fast nicht mehr abgewichen werden. Der Krieg büsst aufgrund der Zeitdiletation entscheidend an seiner kurzfristigen taktischen Komponente ein und beschränkt sich auf den langfristigen strategischen Aspekt. Er ist nichts dynamisches mehr, das über Tage oder Monate an die momentane Situation angepasst wird, sondern vielmehr die schlichte Ausführung eines Planes, der vor Jahren festgelegt wurde. Unterstützt wird die Tendenz zum ewigen Krieg dadurch, dass die Militärs aufgrund der exzessiven Nutzung von Hochgeschwindigkeitsflügen die ältesten Menschen überhaupt sind. Nach ein paar Jahren Dienst kann er bereits Tausend Jahre lang gelebt haben. Zwar wird es ständig von zeitgenössischen Individuen ergänzt, doch letztlich von uralten Menschen geführt. Während der Einfluss der Gesellschaft auf das Militär begrenzt bleibt, wächst der Einfluss des Militärs auf das Weltgeschehen mit der zwangsläufig zunehmenden Abhängigkeit der Wirtschaft und gesellschaftlichen Stabilität vom Krieg weiter an.

Dabei sind wir beim eigentlichen Problem noch gar nicht angekommen: dem wortwörtlichen Zukunftsschock. Die Soldaten haben vor jedem „Zeitsprung in die Zukunft“ keine blasse Ahnung, was sie am anderen Ende erwartet. Es werden ja bereits Jahrzehnte vergangen sein. Die Wahrscheinlichkeit ist gross, dass man auf einen waffen- und schildtechnisch entsprechend überlegenen Feind trifft. Es geht mir hier aber weniger um die technologische Komponente, sondern um die sozio-kulturelle. Denn alle Verwandten und Bekannten sind nach ein oder zwei Einsätzen bereits verstorben. Ebenso schockartig ändert sich die Kultur der Erde quasi von Auftrag zu Auftrag. Dies führt zwangsläufig zu einer zunehmenden Entfremdung der Soldaten. Die Menschheit als Ziel und Sinn der Sache verliert nach und nach an Bedeutung und an ihrer Stelle kommt die einzige vertraute Umgebung: das Militär, die Kameraden und schlussendlich der Kampf. Über die Generationen hinweg wird der Krieg endgültig zur Lebensweise. Der ursprüngliche Grund ist schon lange verloren gegangen.

Der temporäre Konflikt ist zum ewigen Krieg geworden.

Donnerstag, 5. März 2009

Patrick Brown - hochqualitative Fan-Art

Weils so gut hierher passt und weil ich die Bilder für sehr gelungen halte, verlinke ich hier eine kleine Sammlung von Patrick Browns comichaften, humoristischen Portraits verschiedenster Film- und Videospielefiguren.

Mittwoch, 28. Januar 2009

Problematische Situation der Spielekonsolen trotz momentanem Boom (?)

Heute ist auf gamestar.de ein wirklich guter Artikel über die angebliche industrielle Sackgasse von Spielekonsolen erschienen. Darin prophezeit der Kopf hinter dem DirectX-Software-Paket, Alex St. John, das Ende der Konsolen. Damit widerspricht er der gängigen Meinung, dass die Zukunft nicht dem PC, sondern den Konsolen gehört. So reisserisch sich dies auch anhören mag, so zeigt der Artikel dennoch in prägnanter Weise Schwachstellen des gegenwärtigen Wirtschaftsmodells bei Konsolen auf. Meiner Meinung nach Pflichtlektüre für Gamefans - auch wenn ich keine Ahnung hab, wie ernst man den Artikel wirklich nehmen sollte.

Montag, 12. Januar 2009

Kommentierte Top-5 Videogame-Trailers von 2008

Auch wenn es in den letzten Wochen bereits genügend Bestenlisten in diesem Bereich gegeben hat (vgl. z.B. Gametrailers, IGN, Blend Games, Kotaku oder 4players), will ich dennoch auch meine persönlichen 5 Highlights des letzten Jahres zusammentragen und kommentieren. Abschliessen will ich das ganze mit einem seeeeeeehr eigenwilligen 6. Trailer.



KLASSISCHE STORY-TRAILER:
2008 gab es eine Reihe von viel gerühmten klassischen Story-Trailern, wie die Launch-Trailer von Gears of War 2, Battlefield: Bad Company, der Release-Trailer von Mercenaries 2 und der Everyone's A Rat-Trailer von GTA 4. Innerhalb des Videogame-Bereichs dürfen diese als mustergültig angesehen werden. Die beiden unten präsentierten Trailer jedoch stellten alle genannten Clips in nahezu jedweder formaler und inhaltlicher Hinsicht nochmals in den Schatten. Sie konfrontieren den Zuschauer mit einem noch gewaltigeren Feuerwerk an Ideen und Eindrücken, weisen die perfektere Optik auf (v.a. glaubwürdigere Figurenmodelle und -animationen), sind durchgehend noch stärker und abgerundeter inszeniert und machen auf die unverbrauchteren und komplexeren Stories aufmerksam. Kein klassischer Story-Trailer der Videogame-Branche von 2008 kann es meiner Meinung nach insgesamt mit den hier präsentierten von Metal Gear Solid 4 und Resident Evil 5 aufnehmen.
Zwar besteht nach wie vor eine visuelle Diskrepanz zwischen einem Kinofilm und einem Videospiel, doch solche Trailer verdeutlichen, wie erstaunlich nahe die audio-visuelle Erfahrung eines Videospiels einem Kinoerlebnis inzwischen ist. Besonders der Trailer zu Metal Gear Solid 4 stellt wohl das perfekte Beispiel dafür dar, wie ein Videogame-Trailer den klassischen Filmtrailer bis ins kleinste Detail imitiert (sogar mit typischem Sprecher) und dabei der Referenz ernsthafte Konkurrenz macht.


METAL GEAR SOLID 4: Courage Is Solid Trailer


RESIDENT EVIL 5: TGS 2008 Trailer




TEASER-TRAILER:

Daneben gab es auch noch ein paar richtig, richtig gute Teaser-Trailer zu bewundern. Darin wird weniger explizit die konkrete Story des Spiels angesprochen, sondern ein eher allgemeines Gefühl für das Spielerlebnis vermittelt. Nun ja, eigentlich hab ich hier einfach diejenigen rein genommen, welche nicht mit den richtige deftigen klassischen Story-Trailern verglichen werden können. Ausserdem sind hier Rendersequenzen enthalten.
Sehr gute Beispiele sind in diesem Bereich der SCEE PlayStation Day Trailer von Mirror's Edge. Auch wenn er hervorragend ein Gefühl für das Spiel vermittelt, ist er mir insgesamt noch nicht denkwürdig genug. Der Teaser zu Diablo 3 ist schlichtweg genial gerendert und kommt an die Qualität computeranimierter Kinofilme ran. Verglichen mit den hier präsentierten ist er mir jedoch ebenfalls zu inhaltsarm. Wenn man sich ein Bild davon machen will, wie gnadenlos berauschend die CGI-Kunst heute sein kann, sollte man sich den Teaser unbedingt zu Gemüte führen. Wenn mal lieber was denkwürdigeres will, ist man mit den drei nachfolgenden bestens bedient.


GEARS OF WAR 2: E3 2008 Trailer
Wenn man mit den Spielen nicht näher vertraut ist, sollte man sich besser zuerst den oben bereits erwähnten Launch-Trailer des Titels ansehen. Dieser gibt einige essentielle Infos zur Konstellation der drei Protagonisten (Typ der geht, Typ der liegt, Typ in der Halle) dieses technisch einwandfreien, inhaltlich aber eher kontroversen Trailers.

Er gefällt mir bedeutend besser als der letztmalige, verschiedenerorts mit Bravour aufgenommene Mad-World-Trailer. Nicht zuletzt, weil er sich nicht vorwiegend auf die unmittelbare Wirkung eines bekannten Songs verlässt, sondern auf die Wirkung des gesprochenen Worts und erst anschliessend auf "Musik" zurückgreift. Darüber hinaus gibt er meiner Meinung nach den brachialen Wahnsinn von Gears of War treffender wieder. Das Spiel ist nicht in erster Linie zurückhaltend traurig, sondern grausam martialistisch. Die Protagonisten agieren weniger unter einer dominanten melancholischen Stimmung (wie es der Mad World Trailer vermittelt), sondern werden vielmehr getrieben durch die fucking Drums of Doom des unausweichlichen Kampfes.

Auch wenn ich Gears of War vorwiegend aufgrund der Art Direction bewundere und nicht aufgrund des (Singleplayer-)Spielinhalts, halte ich diese kurze aber knackige Poesie des Wahnsinns in Gears of War für absolute Spitzenklasse. Musste diesen Trailer jedoch mehrmals sehen, um dahinter zu kommen.


WORLD IN CONFLICT - THE SOVIET ASSAULT: Yulja Theatrical Trailer

Endlich mal wieder ein Beispiel, bei dem der Einsatz klassischer Musik nicht aufgesetzt wirkt. Sie vereint sich viel mehr mit der subjektiven Kamera und den gesprochenen Worten zu einer einmaligen Atmosphäre. Spätestens sobald man begriffen hat, dass der Brief eigentlich nur verzweifelte Notlügen enthält, sollte man im Geschehen versinken. Es ist hierbei weniger eine erst gegen Ende des Trailers schleichend aufkommende Erkenntnis des Wahnsinns, wie bei vorhergehenden Trailer, sondern mehrere über den Trailer verteilte Schauerwogen, die einem hier den Rücken runter fliessen. Meiner Meinung nach wäre es der Hammer gewesen, wenn nach den Worten "Until we meet, my dearest. Love, Alexandr" und mit dem Anschwellen des Crescendos noch eine Nuklearwaffe von den Bombern abgeworfen worden wäre. Ich denke es hätte nicht übertrieben gewirkt.
Leider werden in den letzten 7 Sekunden des Trailers noch diese fürchterlich unpassenden Texttafeln und Schnitte angefügt, welche die ganze eindrückliche Stimmung versauen. Trotz dieses offensichtlichen Missgriffs am Ende ist mir der Trailer doch nicht mehr aus dem Kopf gegangen.


FAR CRY 2: E3 2008 Trailer

Ist wohl der ausführlichste in seiner Exposition, gibt aber trotzdem in erster Linie eine Stimmung wieder, die sich nie ändert, sondern eher durch die akzentuierte Montage intensiviert. Die dreckige Gleichgültigkeit des Songs passt sehr gut zum Spiel. Die Bilder in der zweiten Hälfte hätten jedoch ruhig noch durchgehender so spektakulär sein können. Das Setup ist spitze (der vorgerenderte Teil), die Szenen aus der Spielengine sind mir aber noch zu zusammenhangslos, als das sich ein gebührendes Payoff ergeben könnte. Trotzdem halte ich ihn für eindrücklicher als andere Teaser (oder teaserartigen Trailer) wie die oben genannten von Dialbo 3 oder Mirror's Edge.



DER ULTIMATIVE WTF-TRAILER DES JAHRES
:
BAYONETTA: TGS 2008 - Direct Feed Gameplay Revealed Trailer


Die Gesichtsreaktionen der Leute, wenn sie dieses Videos sehen sind mitunter unbezahlbar! Hier muss sogar ich als Verfechter der asiatischen Mentalität bei Spielen und Filmen sagen: diese Japaner sind soo durchgeknallt!

Aber die anfängliche totale Abneigung gegen die schamlose Celebration von sex sells ging im Verlauf des Clips in mitunter herzhafte Belustigung über.

Sonntag, 23. November 2008

MAX PAYNE (USA, 2008) - Kurzreview


Zuerst das beste: Das Spiel wird sehr ernst genommen und man hält sich eng an die darin geschilderten Ereignisse. Die erste Hälfte überzeugt in diesem Sinne durch eine dunkle Stimmung und überrascht mit Fokus auf die düstere Story statt einer unmotivierten Aneinanderreihung von Bullet-Time-Aufnahmen. Meiner Meinung nach bewerkstelligen es die Filmemacher, den Comic-Look auch ohne Schwarz-Weiss-Filter und Green-Screen-Aufnahmen zu verwirklichen.
Besonders positiv will ich hier auch die eindrucksvolle Ästhetik erwähnen, als Max Payne unter Halluzinationen auf seinem Rachefeldzug durch das postapokalytptische New York schreitet - unter einem brennendem, von Dämonen besetzten Himmel.
Die Figuren sind durchgängig mit bekannten Gesichtern besetzt, welche aber alle ausnahmslos hervorragend zu den vom Spiel vorgegebenen Figuren passen (vor allem die Besetzung des überforderten Anwalts mit Chris O'Donnell erscheint mir sehr clever). Mark Wahlberg hat mich in der Rolle des titelgebenden Max Payne zum ersten Mal zufrieden gestellt - ausser in der Szene, in der er weinen muss ... naja, besser als ich erwartet habe.
Leider erscheint mir der letzte Drittel des Films nicht mehr so stimmig. Hier wird mir zuwenig eindrucksvolle Action geliefert, als dass der Film es sich erlauben darf, plötzlich völlig auf Story zu verzichten. Ein richtig martialistischer Showdown fehlt eigentlich völlig. Wieso wurde nicht das apokalyptische Szenario mit Bullet-Time-Action verbunden und so etwas völlig einzigartiges kreiert?
Nicht nur aufgrund des nicht vorhandenen Finales fehlen dem Film schlicht noch die Höhepunkte. Vor allem der Mord an der Familie von Max Payne ist meiner Meinung nach zu harmlos geworden. Ich finde es ja lobenswert, dass nicht reisserisch auf exzessive Gewalt gesetzt wurde, aber wenn man ein solches Ereignis so "zurückhaltend" aufziehen will, muss umso mehr der Schauspieler in seinen Bann ziehen. Genau in dieser Szene vermag aber Wahlberg nicht zu überzeugen. Ich bleibe beim auslösenden Ereignis eher draussen.
Leider ist auch der obligatorische (das Spiel besteht NUR aus Bullet-Time!) Einsatz der Bullet-Time eher mangelhaft ausgefallen. Im Club Ragna Rok (Typ zerschiesst Valkyre-Fläschchen) wirkt sie völlig depaltziert, schreit dafür umso mehr bei der Flucht aus dem Aegis-Gebäude (Geisel wird erschossen) vergeblich nach ihrem exzessiveren Einsatz.

Grosser Tipp: Bleibt bis nach dem Abspann!

Fazit: Fans der Games dürfen sicherlich einen Blick wagen, sollten aber keinesfalls einen Bullet-Time-Overkill erwarten. Der Film punktet eher durch story- und figurentechnische Werktreue. Da mir trotzdem die Höhepunkte in dem Film fehlen, gibts nur drei von sechs Punkte, also ein durchschnittlich.

Samstag, 22. November 2008

Das Schwinden printmedialer Videozeitschriften

Nachfolgend kommt noch meine schriftliche Übung, die ich vor ein paar Wochen am Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung der Universität Zürich (IPMZ) abgegeben hab. Dabei handelt es sich um eine reine Literaturarbeit zum Einfluss des Internets auf den Bereich der Videospielzeitschriften. Die Arbeit ist inzwischen angenommen worden und ich hab die letzten Korrekturen durchgeführt. Viel Spass!


1 Wachsende Popularität des Mediums versus schwindende Leserzahl der Zeitschriften

Laut einer PricewaterhouseCoopers-Studie von 2008 wird der internationale Videospielemarkt bis 2012 „mit einer durchschnittlichen Wachstumsrate von 10,3 % auf 68,3 Milliarden US-Dollar zulegen.“ Am schnellsten wachsen die Märkte in Europa und Asien. Als zweitgrösster Markt in Europa wurde 2007 in Deutschland ein Umsatz von 2,5 Milliarden Dollar erreicht, der sich Schätzungen zufolge bis 2012 auf 4,1 Milliarden Dollar steigern soll (vgl. PricewaterhouseCoopers 2008).

Der Verkaufsstart des Videospiels „Halo 3“ beispielsweise, das bisher ausschliesslich auf der Spielkonsole „XBOX 360“ erschien, erwirtschaftete allein in den USA 170 Millionen Dollar bei geschätzten 30 Millionen Produktionskosten (vgl. Dasgupta 2008). Damit hat das Videospiel nicht nur den erfolgreichsten Verkaufsstart eines Produktes im gesamten Unterhaltungsbereich in den USA erreicht, sondern dort ebenfalls die Einnahmen des erfolgreichsten Kinostarts, jenen von „The Dark Knight“, der 158 Millionen einspielte und 185 Millionen kostete, hinter sich gelassen (vgl. Box Office Mojo 2008).1

In diesem Sinne überrascht es, dass der Videospielemarkt in Deutschland in den letzten Jahren zwar enorm gewachsen ist, die Verkaufszahlen von printmedialen Videospielezeitschriften sich aber zwischen 2004 und 2008 nahezu halbiert haben (vgl. IVW 2008)2. Deshalb stellt sich in dieser Arbeit die zentrale Forschungsfrage, welche Faktoren dazu geführt haben mögen, dass die Zeitschriftenabsätze derart eingebrochen sind. Des weiteren drängt sich die Frage auf, wie es um die Zukunft der Printmedien bestellt ist.

Zur Beantwortung dieser Fragen zunächst werden in Kapitel 2.1 in einem ersten Schritt der Wandel des Internet in das Web 2.0 und dessen technische, ökonomische und soziale Auswirkungen auf die Medienlandschaft erläutert. Es folgt die Erörterung der prinzipiellen Unterschiede zwischen printmedial und digital in Kapitel 2.2, sowie die diese Unterschiede verstärkende Wirkung der Gemeinsamkeiten der Medien Videospiel und Internet in Kapitel 2.3. Als nächstes wird in Kapitel 2.4 beschrieben, was dies für die Werbetreibenden, Nutzer, Produzenten und Redaktionen konkret bedeutet. Abschliessend wird in Kapitel 3 eine Zusammenfassung und Bewertung der Lage sowie ein Ausblick auf die zukünftigen Entwicklungen im Bereich Videospielezeitschrift gegeben.



2 Faktoren der Printmedienrezession

2.1 Web 2.0 – von der „Informations-Plattform“ zur „Mitmach- Plattform“

In den letzten Jahren hat die Nutzung und Wahrnehmung des Internet einen Punkt überschritten, an dem nicht mehr nur die Informationsbeschaffung, der reine Konsum von Medienangeboten im Sinne einer einseitigen Kommunikation im Zentrum steht. Es wird nun von der breiten Masse her ebenfalls die aktive Beteiligung, die globale soziale Interaktion praktiziert. Aus der reinen „Informations-Plattform“ Web 1.0 ist die „Mitmach-Plattform“ Web 2.0 geworden (vgl. Stanoevska-Slabeva 2008: 14).

Laut Schilling und Reichart verändern vor allem zwei Kräfte die Wirkungsweise und den Gebrauch des Internet und dadurch die ganze Medienlandschaft: Digitalisierung und wachsende Bandbreite (vgl. Schilling/Reichart 2007: 336f.). Drei Phänomene sind direkt damit verbunden und untereinander verwoben:

1. Technik: Die sich fortsetzende und zunehmend unübersichtlicher werdende Medienexplosion wird flexible Portale und vertikale Suchmaschinen noch wichtiger machen (vgl. Schilling/Reichart 2007: 337). Mrazek betont, dass dies auch eine Chance für Qualitätsjournalismus darstellt (vgl. Mrazek 2007: 57).

2. Ökonomie: Mit der Digitalisierung, der Übertragung von analogen in digitale Daten, erfolgt eine Zentralisierung auf Computertechnologie und damit eine systematische Vereinfachung der Ver- und Bearbeitung von Daten. Digitalisierung erlaubt es deswegen dem Nutzer in verstärktem Masse, selbst Angebote zu produzieren. User-generated content wie Blogs, Wikis oder Podcasts werden auch für den Videospielsektor in zweifacher Hinsicht wichtiger werden (vgl. Schilling/Reichart 2007: 337). Erstens weil es sich theoretisch einfacher produzieren lässt. Zweitens weil sich die produzierten Inhalte durch das weitgehende Fehlen von Publikationsschranken im Internet einfacher verbreiten lassen als in klassischen Medien. Trotzdem ist solches Schaffen nach wie vor strukturellen Nachteilen unterworfen. So kommunizieren Videospieleentwickler bis zur Veröffentlichung des Produktes immer noch fast ausschliesslich mit professionellen Zeitschriftenredaktionen.

3. Soziales: „Drittens geht mit der Digitalisierung eine verstärkte, direkte Interaktion zwischen den Rezipienten einher. Diese schliessen sich über die interaktiven Medien in Form von Media Communities zu bestimmten Themen, Interessen und Lebensbereichen zusammen und tauschen sich aus“ (Schilling/Reichart 2007: 337). Auch in diesem Zusammenhang ist User-generated content ebenso von Bedeutung.

Insgesamt ist im Redaktionsgeschäft die Macht der Konsumenten durch die Verbreitung des Internet ebenso drastisch gestiegen wie der Erfolgsdruck für die Produzenten. Denn noch nie konnte der Konsument aus einer derartigen Fülle an Angeboten frei auswählen und über Rückmeldungen direkt auf der Internet-Präsenz, Social Communities oder selbständiges Schaffen so direkt auf die Angebotsgestaltung von Redaktionen Einfluss nehmen (vgl. Kempf/Pape/Quandt 2007: 332f.). Der Wandel zum Web 2.0 ist in diesem Sinne eng verknüpft mit dem Rückgang der Absatzzahlen im Printwesen und beides gründet auf den fundamentalen Stärken des Kommunikationsraumes Internet, welche im folgenden Kapitel erläutert werden sollen.


2.2 Printmedial versus Online

„Das World Wide Web hat in wenig mehr als einem Jahrzehnt die scheinbar stabile Topographie der Medienlandschaft in Unordnung gebracht“ (Dirscherl/Eichhorn 2007: 391). Ausgangspunkt für diese alles durchdringende Kraft zur Veränderung sind seine allgemeinen spezifischen Vorteile gegenüber anderen Medien. Walther meint dazu treffend: „Das Internet wird zum Leitmedium, weil es so schnell wie das Radio ist, so visuell wie das Fernsehen, besser in die Tiefe gehen kann als die Zeitung und interaktiv ist.“ Zunächst sollen jedoch kurz die Stärken von Printmedien erläutert werden (vgl. Walther 2006: 18).


2.2.1 Vorteile Printmedial

Materielle Zeitschriften haben den Vorteil, dass sie generell mobiler und ergonomischer sind als digitale Angebote. Man kann Zeitschriften überall hin transportieren und sie ohne jegliches technische Hilfsmittel konsumieren, während Online-Angebote stets direkt abhängig von elektronischen Daten- und elektrischen Energiespeichern (wie z.B. Akkus) bzw. Energienetzen (Stromanschluss) sind. Des weiteren bieten analoge Medien gegenüber digitalen Inhalten eine wesentlich bessere Lesbarkeit und Übersichtlichkeit. Printmedien sind deshalb, zumindest für absehbare Zeit, den digitalen Medien hinsichtlich Haptik, Disponibilität, Übersichtlichkeit und Lesbarkeit überlegen. (vgl. Dirscherl/Eichhorn 2007: 393). Fasel betont zusätzlich, dass Printmedien aufgrund ihrer Gegenständlichkeit in stärkerem Masse Identität stiften als virtuelle Zeitschriften. Erstens berühren sie direkt die Sinne des Lesers und zweitens begleiten sie ihn auch in seine Umwelt ausserhalb des Internets und werden somit zu einem Teil seines Selbstbildes (vgl. Fasel 2007: 242f.).


2.2.2 Vorteile Online

Das Internet bringt eine hohe Anzahl von Vorteilen mit sich. So verfügen Online-Inhalte verglichen mit printmedialen Informationsträgern über eine deutlich überlegene Aktualität. Während Videospielmagazine nur jeden Monat, bestenfalls alle zwei Wochen erscheinen, werden neue Informationen im Internet im Minutenabstand veröffentlicht. Dabei sind der Zugänglichkeit dieser Informationen keinerlei geographische Grenzen gesetzt, da sie von jedem entsprechenden Anschluss aus direkt verfügbar sind. Dieser Punkt des Anschaffungsaufwands kommt vor allem bei Auslandskunden von Printmedien und Nutzern aus ländlicheren Gebieten zum Tragen. Ausserdem bedeutet die Informationsbeschaffung fast keinen Kostenaufwand, jedenfalls verglichen mit dem Preis einer Zeitschrift, weil die Inhalte selbst in den meisten Fällen mit keinen direkten Kosten verbunden sind.

Durch die Digitaltechnologie wird Online-Inhalten darüber hinaus eine für Printmedien unerreichbare Multimedialität ermöglicht, was dazu geführt hat, dass das Internet auch als Hybridmedium bezeichnet wird. Es können alle Medienarten bzw. das jeweils geeignetste Medium zum Einsatz gebracht werden, während Zeitschriften ausschliesslich text- und bildbasiert sind.3 Ebenso verhält es sich mit dem Mehrwert durch Hyperlinks. „Jede Information im Internet lässt sich mittels Hyperlinks mit jeder anderen Information im Netz verknüpfen“ (Dirscherl/Eichhorn 2007: 394). Nicht zuletzt durch die Verlinkung ist der potentiell grössere Umfang von Online-Angeboten zu verstehen. Während unter anderem aufgrund der vielen Gratiszeitungen in ganz Europa der Papierpreis jährlich um etwa 5% steigt und einen vergleichsweise engen finanziellen Spielraum für die Zeitschriftenverlage schnürt, bringt zusätzlicher Speicherplatz auf einem Server fast keinen zusätzlichen Kostenaufwand mit sich (vgl. Walther 2006: 20). Auf diese Weise können dem Nutzer ferner das gesamte Zeitschriftenarchiv inklusive Volltextsuche kostenlos online zugänglich gemacht werden, was gerade der Kehrseite der praktisch unlimitierten Speicherkapazität entgegenwirkt, nämlich der Tendenz zur informationellen Überflutung4. In diesem Sinne stellt ein sauber strukturiertes und verlinktes, umfassendes Archiv ein mächtiges Instrument zur Kundenbindung dar (vgl. Dirscherl/Eichhorn 2007: 395).

Klassische Medien funktionieren über einen im weitesten Sinne passiv konsumierenden Zuschauer. Wie in Kapitel 2.1 bereits angesprochen, erlaubt das Internet dem Nutzer verstärkte Interaktivität. Der Leser wird weit über die blosse Rezeption hinaus aktiv und kann sich zum Publizierten in Foren und Chatrooms zumeist direkt auf der Internet-Präsenz der Zeitschrift viel uneingeschränkter äussern und einbringen, als ihm dies über Leserbriefe, Umfragen und Abstimmungen möglich ist. Schliesslich werden die meisten Leserbriefe durch die Redaktionen ausgefiltert, während im Internet alle Posts, welche die allgemeinen Grundsätzen der Foren wahren, öffentlich zugänglich sind (vgl. Dirscherl/Eichhorn 2007: 394).

Schliesslich ermöglicht das Internet ohne wesentliche Mehrkosten auch die Personalisierung des Produktes, was, sobald dies einmal angemessen angeboten wird, ein weiteres wichtiges Argument für Online-Inhalte werden kann (vgl. Dirscherl/Eichhorn 2007: 395).


2.3 Medienimmanente Nähe der Videospiele zum Internet

Nicht allein die allgemeinen Vorteile des globalen Netzes haben zur Rezension in der Branche der Videospielezeitschriften geführt, sondern wurden unterstützt von einer immanenten „Nähe“ des Mediums Videospiel zum Internet. Diese ergibt sich weniger durch die Gemeinsamkeit der Interaktivität der beiden Medien, sondern dadurch, dass das Internet der offizielle Distributionsplattform für wichtige Spieleinhalte ist. So war schon Mitte der 90er Jahre das Internet die offizielle Distributionskanal von Patches5, Mods6 und allfälligen offiziellen zusätzlichen Spieleinhalten.7 Wichtig ist in dieser Hinsicht ebenfalls die Notwendigkeit der so genannten Online-Aktivierung8 einiger Spiele, vornehmlich PC-Spiele, ohne diese nicht gespielt werden kann. Ausserdem gibt es heutzutage nicht nur im PC-Bereich Online-Shops, von welchen die Spiele nach dem Erwerb direkt runtergeladen werden können.

Schlussendlich ist bereits seit der 6. Konsolengeneration Ende der 90er Jahre fast jede Konsole standardmässig mit einem Internet-Anschluss ausgerüstet, was vor allem durch die Möglichkeit des gemeinsamen Spielerlebnisses, also durch das soziale Potential von Spielen, motiviert war. Heutzutage verfügt in diesem Sinne fast jedes Videospiel über Online-Features wie einen Multiplayer-Part, wohingegen sich Spiele auf Konsolen der 5. Generation vorwiegend auf einen Single-Player-Modus beschränkten.

Nicht nur die Beschaffung von Spieleinhalten ist somit oftmals direkt mit dem Gebrauch des Internet verbunden, sondern auch der Konsum des Produktes.


2.4 Konsequenzen für die Videospielezeitschriften

Laut Vogelsang und Fischer manifestieren sich die Auswirkungen der oben genannten Unterschiede bzw. Gemeinsamkeiten für die Werbungtreibenden, Nutzer, Produzenten und Redaktionen wie in den folgenden Unterkapiteln beschrieben (vgl. Vogelsang/Fischer 2007: 518ff.).


2.4.1 Strukturelle Veränderungen im Anzeigenumfeld

Durch die Medienexplosion können Werbungtreibende, vor allem im Internet die zentrale Finanzierungsinstanz von Zeitschriften, aus einem immer breiteren Angebot an Werbemöglichkeiten auswählen, wobei sich das zu veröffentlichende Werbequantum jedoch nicht proportional dazu vergrössert. Den digitalen Medien wird von den Werbetreibenden aufgrund der potentiell wesentlich höheren Transparenz des Nutzerverhaltens und der dynamischeren, multimedialen Gestaltungsmöglichkeiten eine signifikant höhere Effektivität gegenüber klassischen Medien attestiert. Der Preisdruck für die Printverlage steigt bereits in dieser Dimension permanent. „Die Vermarkter müssen vom Anzeigenverkäufer zum ‚Werbeberater’ werden, direkt mit ihren Kunden zusammenarbeiten, intelligente und differenzierte Preismodelle und vor allem neue Instrumente zur Erfolgsmessung entwickeln, um der Marktdynamik besser gerecht zu werden“ (Vogelsang/Fischer 2007: 518).


2.4.2 Strukturelle Veränderungen im Leserverhalten

Mit dem technologischen Fortschritt wandeln sich auch die Gewohnheiten und Bedürfnisse der Nutzer (vgl. Schmid 1998: 6f.). Zwar verbringen die Menschen insgesamt immer mehr Zeit mit Medien, doch der Konsum von printmedialen Zeitschriften stagniert. Der Trend ist deutlich und bleibend: „Der Leser ‚geht digital’“ (Vogelsang/Fischer 2007: 518). Nach Walther sind die einzigen, welche den Printmedien noch treu sind, jene, die Papier gewohnt sind. Kaum jemand, der mit Online-Inhalten aufgewachsen ist, wird seiner Meinung nach zur printmedialen Zeitschrift greifen. Vielleicht noch mehr als internetspezifischen Stärken wie Aktualität, Verfügbarkeit und Interaktivität ist hier die Tatsache ausschlaggebend, dass die meisten Angebote im Internet völlig kostenlos sind (vgl. Walther 2006: 18).


2.4.3 Neue Wettbewerbskonstellationen durch neue Medienplattformen

Auf der Produzenten-Seite bewirkt technologischer Fortschritt die Entstehung von neuen Plattformen und schafft damit nicht nur neue Vertriebskanäle sondern auch neue Wettbewerbsstrukturen. Für die Verlage bedeutet dies eine grosse Herausforderung, da sie über keine Langzeiterfahrungen mit den neuen Plattformen und keine etablierten Kundenbeziehungen auf diesen verfügen (vgl. Vogelsang/Fischer 2007: 519). Das beim veränderten Leserverhalten bereits erwähnte Problem der Kostenlosigkeit der meisten Online-Inhalte stellt die Zeitschriften-Redaktionen vor ein Dilemma: Um für die Werbungtreibenden attraktiv zu sein, muss der Online-Auftritt einer Zeitschrift möglichst viele Leser finden. Dazu jedoch sollte sie kostenlos und stets aktuell9 sein. Ist sie kostenlos und aktuell, neigt eine Online-Präsenz wiederum zur Kannibalisierung des printmedialen Kernprodukts.


2.4.4 Neue Entwicklungen auch im Kernprodukt

Die grundlegend veränderte Marktlage drängt die Redaktionen von Printmedien zunehmend zu Innovationen hinsichtlich des Produktformates, des Erscheinungszyklus und der Vertriebsstrategien (vgl. Vogelsang/Fischer 2007: 520). Tatsächlich haben Zeitschriften nur sehr zurückhaltend mit Innovationen auf den medialen Wandel reagiert. Während die meisten Titel, nicht zuletzt aufgrund der medienimmanenten Nähe des Referenzproduktes zum globalen Netz, bereits Ende der 90er online vertreten waren und diese Präsenz stetig ausgebaut haben, blieben Innovationen beim Kernprodukt grösstenteils aus. Erst in den letzten zwei Jahren führten Zeitschriften wie zum Beispiel „Maniac!“ eine Generalüberholung durch, indem nicht nur der Titel und das Layout geändert, sondern vor allem auf printmediale Stärken wie hochqualitatives Papier gesetzt wurde.



3 Fazit und Ausblick

Die rapide voranschreitende Digitalisierung und Globalisierung haben die gesamte Medienwelt auf den Kopf gestellt. Im Internet wird der Nutzer mit einer nie dagewesenen Fülle an kostenlosen Informationen und Auswahlmöglichkeiten konfrontiert, was seine Macht und seine Ansprüche erhöht hat. Ende der 90er begnügten sich die Nutzer von printmedialen Videospielezeitschriften noch damit, knappe Auszüge aus den monatlichen Ausgaben wie das Inhaltsverzeichnis oder die aktuellsten Nachrichten kostenlos online verfügbar zu bekommen, weil die Möglichkeiten des Internets noch nicht von der breiten Masse internalisiert waren. Heute wollen sie den gesamten Inhalt einer Zeitschrift, weil die meisten vergleichbar umfangreichen Online-Angebote völlig kostenlos sind. Doch nicht nur Kostenvorteile ziehen den Nutzer weg von printmedialen Zeitschriften ins Internet, sondern auch grundlegende, medial bedingte Vorteile hinsichtlich Interaktivität, Aktualität, Verfügbarkeit und eine medienimmanente Nähe von Videospielen zum Internet.

Da digitale Medien gegenüber analogen den Werbetreibenden auch eine erhöhte Transparenz des Nutzerverhaltens bieten, wird den klassischen Medien ein stetig schwindender Nutzwert eingeräumt. Die Zeitschriftenredaktionen im Videospielesektor vermochten diesen alles durchdringenden Entwicklungen bisher nur bedingt mit Innovationen entgegenzuwirken.

Der von allen Seiten auf das Printgeschäft einwirkende Druck zur Digitalisierung sorgt zwar langfristig für tendentiell stagnierende Umsätze, was aber nicht mit dem Verschwinden von Printmedien gleichgesetzt werden sollte (vgl. Friedrichsen/Brunner 2007). Zweifelsohne werden einige printmediale Zeitschriften ihre redaktionelle Arbeit aufgrund fehlender Rentabilität einstellen müssen. Solange sich keine grundlegenden Innovationen bei tragbaren Bildschirmen ereignen, wird die Nachfrage jedoch durch die Mobilitäts- und Lesbarkeitsvorteile von Printmedien bestehen bleiben und ebenso einige Zeitschriften – wenn auch nur als Nischenprodukt.

Nach Schilling und Reichart müssen die Produzenten ihren Zeitschriftentitel zunächst stärker als Marken verstehen, diese klar positionieren und pflegen. Als nächstes muss den globalen Veränderungen wie der Herauskristallisierung des Web 2.0 Rechnung getragen werden, indem man sich entsprechend von der Existenz als reiner Inhalteanbieter entfernt und durch Serviceinnovationen wie die Personalisierung der Zeitschrift die Intensivierung der Kundenbeziehung anstrebt. Vor allem in der Online-Präsenz müssen Media Communities aktiv aufgebaut, gesteuert und gepflegt werden, um den Kunden nachhaltig zu binden. Hauptaufgabe ist „durch Kommunikation die potentielle Community einer Marke zu aktivieren“ (Schilling/Reichart 2007: 337ff.).

Ausserdem sollte generell vernetzter gedacht werden. Angebote müssen über so viele Kanäle wie möglich veröffentlicht werden und dabei zukünftige Entwicklungen wie die prognostizierte Ausrichtung des Web 3.0 auf Mobilität miteinbezogen werden (vgl. Stanoevska-Slabeva 2008: 29ff.).10 Es geht nicht nur darum, so viele Nutzern wie möglich zu erreichen, sondern es ihnen so einfach wie möglich zu machen an die Inhalte zu gelangen.

Denn ohne Zukunft wird bleiben, wer die Inhalte nur mit einer Zeitverzögerung verfügbar macht oder eine Bezahlbarriere vorschaltet (vgl. Walther 2006: 18). Das einzige, was wirklich wächst, sind die kostenlosen Portale und Online-Zeitschriften.


Offen bleibt hier die Frage nach dem Einfluss der Internetpiraterie, weil hierfür keine konkreten Zahlen vorliegen. Gerade die ständige Erhöhung der Verbindungsgeschwindigkeit und der für den Grossteil der Zielgruppe der meisten Spiele vergleichsweise hohe Produktpreis begünstigen illegale Downloads. Heutzutage braucht man die Tests, eine der zentralen Funktionen einer Zeitschrift, aufgrund der hohen Verfügbarkeit von Videospielen in Tauschbörsen theoretisch weniger als je zuvor. Die Produkte können innerhalb von wenigen Stunden kostenlos runtergelanden und anschliessend selbst getestet werden.

Ebenfalls ungeklärt muss hier der Einfluss der momentan wachsenden Tendenz vom Hardcore- zum Casual-Gaming bleiben, also der Trend hin zum Gelegenheitsspielen. Es ist nicht nur unklar, inwieweit der Videospiele-Boom durch das Hinzukommen von Casual-Gamern zu erklären ist, sondern auch ob und wie das Verschwinden der Printmedien in diesem Sektor damit zusammenhängt.


1Natürlich steht der Preis einer Kinokarte in keinem Vergleich zu jenem eines Videospiels. Es soll lediglich das wirtschaftliche Potential des Videospiele-Marktes veranschaulicht werden. Vor allem das Einnahmen-Ausgaben-Verhältnis ist bei Videospielen tendentiell besser.

2Informationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträgern e.V.

3Zur Kompensation wird deswegen zusätzlich auf audio-visuelle Medien wie CDs und DVDs zurückgegriffen. Oftmals enthalten diese auch attraktive Vollversionen von Spielen. Aufgrund des Kostendrucks werden CDs und DVDs jedoch immer häufiger weggelassen.

4Mit dem Begriff „informationelle Überflutung“ wird auf die insgesamt mangelhafte Strukturiertheit und Übersichtlichkeit der fast unendlichen Informationsflut hingewiesen (vgl. Debatin 2004: 82).

5Beseitigung von Programmfehlern.

6Modifikationen von Spieleinhalten.

7Die CD/DVD übernahm diese Funktion in den ersten Jahren, wird aber, wie gesagt, aufgrund der vergleichsweise problematischen Aktualität und Kostenaufwand von Printmedien zunehmend aus deren Programminhalt entfernt.

8Online-Aktivierung ist ein wirkungsvoller Schutz gegen Raubkopien.

9Oftmals werden Spieltests erst nach einiger Verzögerung online gestellt, um den Printmedienverkauf zu schützen.

10Internet-Portale sollten zum Beispiel so eingerichtet werden, dass sowohl per Handy, PDA, Autotelefon, als natürlich auch per PC gleichermassen darauf zurückgegriffen werden kann.