Dienstag, 24. August 2010

Video: Medienwandel in der Schweiz



In unserem Seminar zum Zusammenspiel von Medienwandel und Gesellschaftswandel in der Schweiz ging es zunächst darum, "sämtliche" kostenlos und frei verfügbaren empirischen Datenquellen zu erfassen und katalogisieren. Ein Teil der Gruppe, einschliesslich mir, produzierte des Weiteren anstelle von Projektberichten jeweils kurze Thesenpaper und zusammen obigen Clip.
Ziel war es, aus den vorhandenen Daten ein möglichst unterhaltsames wie aussagekräftiges Video sozusagen als virales Marketing für die Division on Media Change and Innovation, deren Angehörige das Seminar leiteten, anzufertigen. Das Resultat kann wohl am einfachsten als die Schweizer Version von "Did you Know" (4.0), welches sich überwiegend mit dem Medienwandel in globaler Hinsicht auseinandersetzt, beschrieben werden. Es geht darum, dass man zunehmend von einem einzelnen, digitalen, permanent vernetzten, mobilen Gerät aus Zugriff auf einen schwindelerregend schnell anwachsenden Datenpool von Massenmedien, Internet und Telekommunikation hat. Insgesamt erlangt man einen immer umfassenderen Datenzugriff, wird als Nutzer aber auch immer transparenter. Verbunden mit der Tendenz zur unternehmungsbezogenen Konvergenz (Zusammenschlüsse), ergibt das einen tiefgreifenden medialen und gesellschaftlichen Wandel, der sich definitiv zu beobachten lohnt. Wir haben versucht, dies im Clip zu veranschaulichen.
Abgesehen von den unübersehbaren Anleihen am populären "grossen Bruder" und der zeitweise einen Tick zu hohen Geschwindigkeit, bin ich mit dem Ergebnis angesichts der Beschränkung auf die Schweiz und des überaus löchrigen frei verfügbaren Materials mehr als zufrieden.
Sehenswerte ähnliche Clips sind: The Beast File: Google, The Future Internet: Service Web 3.0



Offizieller Begleittext:

Medieninnovationen verändern die Art und Weise, wie wir öffentlich und privat kommunizieren. Während diese Veränderungen in anderen Ländern, wie etwa den USA, bereits gut dokumentiert sind, ist die Datenlage in der Schweiz noch recht mangelhaft.
Wie sieht also der Medienwandel in der Schweiz aus? Treffen die häufig kolportierten Befunde über die Krise der traditionellen Print- und Rundfunkunternehmen und den Boom bei Internetfirmen auch für die Schweiz zu? Welche Schlussfolgerungen sind daraus zu ziehen?
Studierende unseres Forschungsseminars haben die verfügbaren Statistiken über Veränderungen bei Massenmedien, Internet und Telekommunikation in der Schweiz zusammengetragen, damit gängige Thesen über die Auswirkungen des aktuellen Medienwandels überprüft und einige verblüffende Erkenntnisse zu einem Youtube-Video verarbeitet.

Wir hoffen, dass der Film die Diskussion des Medienwandels in der Schweiz belebt.

Weitere Infos zum Film
Dieser Film entstand im Forschungsseminar „Medienwandel - Gesellschaftswandel" von Prof. Michael Latzer und lic. phil. Andreas Braendle an der Abteilung Medienwandel & Innovation des Instituts für Publizistikwissenschaft und Medienforschung (IPMZ) der Universität Zürich

Credits

  • Recherche & Konzept: Eddie Brand, Patrizia Burger, René Köhne, Susann König, Kris Lüdi, Christian Stark, Silvio Wernli
  • Umsetzung: Kris Lüdi
  • Projektleitung: Michael Latzer & Andreas Braendle

Freitag, 28. Mai 2010

Quickie: Leben wir in einer Simulation?

Die renommierte Fachzeitschrift "Spektrum der Wissenschaft" veröffentlichte vor einiger Zeit im Themenheft "Parallelwelten - Über die grossen Rätsel des Universums" das witzige Kurz-Essay (2 Seiten) "Matrix Reloaded - Leben wir in einer Simulation?". Keine Angst, der Text behandelt nicht die schlechte Fortsetzung (oder den noch bedeutend enttäuschenderen dritten Teil) des modernen Klassikers, sondern setzt sich auf augenzwinkernde wie aufschlussreiche Weise mit dem Gedanken auseinander, dass unsere Realität eine bedeutend grössere arrangierte Illusion ist. Trotz der Tatsache, dass er aus einer streng wissenschaftlichen Zeitschrift stammt, liest sich der Text erstaunlich flüssig und ist leicht verständlich, da stets Parallelen zu Werken wie "Welt am Draht", "Per Anhalter durch die Galaxis" oder eben "The Matrix" gezogen werden.
Der Text kann hier im Original-Layout gratis und ohne Registrierung runtergelanden werden.

Mittwoch, 19. Mai 2010

Von der Rendersequenz zur Abschaffung der Zwischensequenz. ODER: Videospielspezifische Diegese während Story-Höhepunkten

Anmerkung: Definition Rendervideos
Vorgerenderte Zwischensequenzen sind Videoclips, welche nicht (direkt) von der Grafikengine des Spiels berechnet werden (=In-Engine-Videos), sondern oftmals mittels eigenständiger Animationssoftware langwierig vorberechnet (=vorgerendert) wurden. Einerseits können sie deshalb besser aussehen und alles darstellen, wo selbst die modernste Grafikengine versagt oder wo diese produktionsbedingt noch nicht vorzeigbar ist – weshalb Teaser und Trailer oftmals in dieser Form daher kommen. Anderseits sind sie deswegen per se nicht-interaktiv – was bei einem Medium, das in erster Linie über Interaktivität funktioniert eigentlich eher fehl am Platz anmutet (vgl. unterster Abschnitt).

Goldenes Zeitalter der vorgerenderten Zwischensequenzen
In den späten 90ern wartete ein Grossteil der Videospiele mit vielen zumindest technisch hochqualitativen vorgerenderten Zwischensequenzen auf. Diese tendierten nicht zuletzt aufgrund ihrer frappanten visuellen Überlegenheit dazu, wesentlich spektakulärer und intensiver als Videos in der Spielgrafik zu sein und werteten Story-Höhepunkte nochmals ordentlich auf. Nicht selten spielte sich damals nahezu die gesamte Story in diesen Rendersequenzen ab. Sie waren eine filmische Bereicherung des interaktiven Spielerlebnisses und als solche natürlich ein prestigeträchtiges Aushängeschild für die Industrie, wo es doch zu dieser Zeit noch fast keine Computeranimationsfilme gab.

Kurswechsel der Branche
Mit der 6. Konsolengeneration, gerade als Rendersequenzen vermehrt kinoreifes Animations-Niveau antasteten (z.B. Final Fantasy X (2001) [Ending], Silent Hill 2 (2001) [Intro], Onimusha 2 (2002) [Opening], WarCraft 3 (2002) [Intro, Call to Arms Trailer]; leider meistens in suboptimaler Qualität), begannen die Spieleschmieden zunehmend in Zwischensequenzen in der Spieleengine zu investieren. Die Folge für die nächsten Jahre waren deutlich weniger und technisch mittelmässige Rendersequenzen und mehr eher unbeholfene, weil oft noch auf Standard-Animationen basierende Videos in der Grafikengine. In vielen Spielen fehlten einfach die cineastischen Story-Höhepunkte, welche bislang die Rendersequenzen geboten hatten. Seit der aktuellen (7.) Konsolengeneration sind Rendervideos zwischen Intro und Outro und abseits von Trailern nun praktisch ausgestorben. Und wie man selbst als inniger Liebhaber dieser Clips heute endlich zugeben kann: zu Recht!


Aufstieg von In-Engine - „Diegese im weiteren Sinne“
Bereits 1998 demonstrierte das avantgardistische Meisterwerk „Metal Gear Solid“ auf der PlayStation 1, dass In-Engine-Videos hinsichtlich Dialog, Kamera und Schnitt filmreif gemacht werden können [Sniper Wolf's Death; hier aus der später erschienen, hochaufgelösten PC-Version]. Nur leider war die ganze Grafik (Auflösung, Texturen, Animationen und Modelle) damals noch nicht viel mehr als ein wabberndes Pixelmosaik [Opening; Original PS1-Version]. Inzwischen ist aber die „Grafikengine-Kunst“ ebenfalls salonfähig geworden. Längst lassen sich in der Spielgrafik kostengünstig und flexibel auch optisch überzeugende Zwischensequenzen realisieren, ohne dass diese „Diegese im weiteren Sinne“, die Grafikengine, verlassen werden muss. Modernste Konsolenpower braucht in ihrer höchsten Auflösung sozusagen keine Kantenglättung mehr, hat fotorealistische Texturen und ermöglicht filmreife Beleuchtung, Modelle und Animationen (Mimik!). Spiele wie Resident Evil 5 [Theatrical Trailer], Uncharted 2 [E3 '09 Trailer] und Final Fantasy XIII [Joy Ride] beweisen, dass man heute sogar In-Engine-Videos produzieren kann, die audio-visuell so fantastisch sind, wie es in früheren Konsolengenerationen nur Rendersequenzen sein konnten. Das Fehlen von letzterem fällt hier schon gar nicht mehr auf, sodass die „Grafikengine-Kunst“ die Renderkunst bei diesen und immer mehr Titeln praktisch gesehen eingeholt hat. Ein Ereignis, das ich lange herbeigesehnt habe.


Ausblick: Wahrung der Interaktivität – „Diegese im engeren Sinne“
Viel wichtiger, besonders im Hinblick auf die weitere Entwicklung des Mediums, ist natürlich, dass In-Engine-Videos nicht von vornherein die „Diegese im engeren Sinne“, die Interaktivität, verunmöglichen. Ich bin zwar der Meinung, dass zumindest für absehbare Zeit in vielen Spielen nicht-interaktive Videosequenzen eine sinnvolle Ergänzung zum interaktiven Spieleerlebnis darstellen können und werden. Aber langfristig gesehen ist es von höherer Priorität eine Verschmelzung von Spiel und Video zu fördern, welche sich der grossen Stärke des Mediums nicht verschliesst. Mehr bedeutende Storyereignisse zu schaffen, die nicht mehr als Zwischensequenzen bezeichnet werden können, weil sie das Spiel nicht unterbrechen. Eindrückliche Beispiele dafür, dass die Diegese in beiderlei Hinsicht in einem aussergewöhnlichen Ausmass gewahrt bleibt und man trotzdem cineastisch kinoreife Erlebnisse hat (und hochqualitative Rendersequenzen nicht misst), sind Heavy Rain [For Love Trailer] und Mass Effect 2 [Launch Trailer]. Schlussendlich weisen sie doch in die einzig sinnvolle Richtung, wenn Videospiele sich weiterentwickeln und als Kunstform wahrgenommen genommen werden wollen.

Daran, dass ich mich tierisch auf Diablo 3 [Debut Teaser] freue, wobei mich das eigentliche Spiel eigentlich gar nicht so interessiert, sondern ich es mir vorwiegend aufgrund des phänomenalen und hoffentlich reichtlich vorhandenen Rendermaterials zulegen werde, vermag diese Tatsache freilich wenig zu ändern.

Mittwoch, 24. März 2010

Quickie: King Arthur Suite

Manchmal frage ich mich, ob mein heutiger Musikkonsum nicht zu 95% aus Film- und Videospielemusik bestehen würde, wenn ich 1993 nicht den Jurassic Park Soundtrack gekauft hätte, sondern mich noch mehr auf Hassellhoff und derlei Pipifax konzentriert hätte. Naja, vermutlich nicht, weil diese beiden Medien seit jeher den Grossteil meiner Freizeit bestimmen.
Ich möchte hier nun - zwecks Lebenszeichen und so - eine der wenigen Suiten präsentieren, die ich selbst zusammengeschnitten habe. Es handelt sich dabei um die viertelstündige Themensammlung zu einem meiner Lieblings-Filmscores, "King Arthur" von Hans Zimmer, dem Musik-Künstler, den ich vermutlich am häufigsten überhaupt gehört habe.
Die Suite enthält sowohl Material aus dem regulären Soundtrack, als auch aus den "Complete Recording Sessions". Ich habe versucht die besten Passagen (schlussendlich 26 Teile) zu einem möglichst stringenten 4-Akter (vgl. unten) zu verdichten, wobei dessen einzelne Akte ebenfalls als eigenständige Stücke funktionieren sollten. Mit dem Ergebnis bin ich ganz zufrieden, obwohl diese 15 Minuten Dauer-MEGAKILL-Bombast schon recht lange sind. D.h. es geht zwar ab wie die Hölle, anderseits jedoch versucht ein Höhepunkt den andern zu überbieten, so dass es vielleicht schon wieder etwas zuviel des guten ist.
Den Track-Link hier einfach so anzubieten trau ich mich nicht, aber bei Interesse soll man mir doch einfach ne kurze Link-Anfrage schicken: eddie.brand[a]gmail.com. Ich werde sicher keinen Missbrauch mit den Mail-Adressen betreiben.

Akt 1: Prolog: Die Artussage (00:00 - 02:13) 02:13
Raue Zeiten (00:00 - 01:18)
Ritter der Tafelrunde (01:18 - 02:13)

Akt 2: Geschichte die mit Blut geschrieben wird (02:13 - 06:50) 04:37
Am längeren Hebel (02:13 - 03:01)
Chaos des Schlachtgetümmels (03:01 - 04:51)
Zu allem entschlossen (04:51 - 05:47)
Bitterer Sieg (05:47 - 06:50)

Akt 3: Horden - aber nur ein Gedanke (06:50 - 11:47) 04:57
Hinterhalt (06:50 - 07:44)
Armeen prallen aufeinander (07:44 - 10:02)
Das Finale Duell (10:02 - 11:47)

Akt 4: Epilog: Heimritt (11:47 - 14:57) 03:10

Sonntag, 14. Februar 2010

MASS EFFECT 2 (PC) - Gamekritik


Positiv:
  • Noch rasanteres Spieltempo (keinerlei „Arbeit“ im Sinne klassischer Rollenspiele, kürzere und dynamischere Dialoge, kurzweiligere Missionen, unzählige kleine Komfortfunktionen, sehr kurze Ladepausen)
  • wegweisender Einbezug des Vorgängers; d.h. Entscheidungen aus dem Erstling haben gravierende Auswirkungen, welche den Spieler in noch tiefgreifendere, weil individuell auf ihn zugeschnittene Dilemmas verwickeln
  • einzelne Missionen (besonders persönliche Missionen der Gruppenmitglieder) strotzen nur so vor moralischen Herausforderungen und folgenschweren bis epischen Entscheidungen
  • Bereicherung des genialen, glänzenden Space-Opera-Universums um düstere Unterwelt-Aspekte
  • zahlreiche neue Mitstreiter, die ebenso faszinierend sind wie die alten, wobei die Gruppenmitglieder und Nebenfiguren des Erstlings nicht einfach „vergessen“ werden
  • keine standardisierten Nebenmissionen mehr, sondern abwechslungsreiche Levelbauten und mehr Narration; d.h. dass nun sämtliche Missionen individuelle Einführungs- und Schlussequenzen und die meisten packende In-Engine-Zwischensequenzen haben
  • abwechslungsreichere Kämpfe dank optimierter Steuerung, Gegnervielfalt und Akustik
  • sehr gute Übersetzung und bis auf den Sprecher der primären Kodex-Einträge zufriedenstellende Synchro mit passenden, charakteristischen Sprechern
  • verfeinerte Optik (Animationen und Animationsübergänge, keine wabbernden Schattierungen mehr, hohe Kantenglättung)

Negativ:
  • Hauptstory verliert deutlich an Fahrt und Komplexität (besonders Finale & Epilog sind vergleichsweise enttäuschend)
  • banale Minigames (Ressourcen-Sammeln, Überbrücken, Hacken)
  • Gruppenmitglieder reagieren immer noch nicht jedes Mal auf Befehle
  • keine Fahrzeuge mehr (Fliegen bietet keinerlei spielerischen und atmosphärischen Wert)
  • fast keine Handels- oder sonst wie belebte, geschweigen denn begehbare Schauplätze mehr

Nachfolgende Kritik bezieht sich natürlich auf das hiesige Review des Vorgängers. Mein Shepherd gibts übrigens hier zu sehen.

Wo Mass Effect 1 sich noch in vielerlei Hinsicht als eher glänzende Space-Opera beschreiben liess, vollzieht Mass Effect 2 einen deutlichen aber gelungenen atmosphärischen Wechsel von hell zu dunkel und präsentiert sich mehr als Unterwelt-Abenteuer. Es beleuchtet in erster Linie die Abgründe jenseits der bereits bekannten glänzenden Oberfläche der galaktischen Gesellschaft, schreibt Zwietracht hinter der scheinbaren Einigkeit gross und bereichert das ohnehin geniale Universum auf diese Weise glaubhaft um ein düsteres Kolorit.
Wahrhaft wegweisend am Nachfolger ist der Einbezug der vom Spieler im Erstling getroffenen Entscheindungen. Diese bestimmen tatsächlich einen tonangebenden Anteil des Spielerlebnisses. Besser noch: der Spieler wird glaubhaft mit unerwarteten, mitunter erdrückenden Konsequenzen seiner scheinbaren Lösungen konfrontiert und auf diese Weise in weitere, tiefgreifendere moralische Frag(würdigkeit)en verwickeln. Spürbar öfters warten die erneut ausserordentlich abwechslungsreichen und dramatischen Hauptmissionen mit folgenschwereren Entscheidungen und echten Dilemmas auf als sämtliche mir bekannten Rollenspiele.

Die Dialoge sind zwar allgemein kürzer, erweisen sich aber dank neuartiger Dialogoptionen (farbige Antworten je nach gesammelten Abtrünnigen- oder Vorbild-Punkten), Quicktime-Events (vorblidliches oder abtrünniges handfestes Eingreifen in den Dialog) und einer Menge neuer Gesten und Verhaltensweisen (Figuren bewegen sich mehr im Raum während sie sprechen) als nochmals dynamischer. Und entgegen der schwindelerregenden Komplexität, die sich aus den möglichen Entscheidungen über die beiden Spiele hinweg ergeben, fügt sich ausnahmslos jede Dialogzeile, jede Geste, jede Kameraperspektive und jeder Schnitt reibungslos in einen in sich stimmigen Gesprächsverlauf ein. Filmreifer „inszenierte“ interaktive Dialoge hab ich bisher in keinem Videospiel gesehen. Daran mag der Umstand, dass Shepherd nun ärgerlicherweise seinen Helm auch in den Gesprächen nicht abnimmt, wenig zu ändern, da seine Körpersprache sehr ausdrucksstark ist.
Der Protagonist bekommt zwar ein weitgehend neues Team, doch glücklicherweise wird keines der ehemaligen Gruppenmitglieder einfach fallengelassen und manch eines überrascht mit einem interessanten bis beunruhigenden Sinneswandel. Die neuen Mitstreiter sind analog zum Atmosphärenwechsel mehrheitlich zwielichtige bis alarmierend gewaltbereite Gestalten. Alle überzeugen jedoch genauso wie beim Vorgänger durch phantastische Modelle, klasse Mimik und Gestik, starke, eigenwillige Persönlichkeiten sowie passende, charakteristische deutsche Sprecher. Die Gruppenmitglieder werden zudem erfreulicherweise in grösserem Masse in das Spiel eingebunden. Es sind nicht nur mehr und damit mehr Gespräche und Kommentare, sondern jede von ihnen „beansprucht“ auch zwei Hauptmissionen: die Rekrutierung und eine persöhnliche Angelegenheit. Besonders letztere Einsätze sind ungemein emotionsgeladen und stellen sogar oftmals die Highlights des Spiels dar.

Die standardisierten, formal lieblos gestalteten Nebenmissionen, der grösste Kritikpunkt des Vorgängers, sind zum Glück Vergangenheit. Sämtliche Einsätze – dauern sie auch nur wenige Minuten – werden mit einer individuellen kurzen Einführungs- und Schlusssequenz (sowie meistens rasanten Zwischensequenzen und mehreren auffindbaren Video- oder Audio-Logs) versehen, haben einzigartige Levelbauten und finden meistens in einer einzigartigen Umgebung statt. Es gibt nur wenige belanglose Einsätze, welche passenderweise versteckt auf den Planeten sind und durch Planeten-Scans erst gefunden werden müssen.
Generell hat Bioware ein noch filmhafteres, kurzweiligeres Erlebnis angestrebt und lässt weitere Rollenspielaspekte zugunsten eines erhöhten Spieltempos fallen, sodass Mass Effect 2 mehr denn je als Action-Adventure daherkommt. Es gibt nun keinerlei „Arbeit“ in Form von langen Laufwegen (das Level muss niemals zurückgelaufen werden, es gibt keine Missionen wo mehrere Male hin und her gelaufen werden muss und Figuren schreiben nun zum Dank oder zur Anfrage einfach E-Mails, statt einen an den entsprechenden Ort zu bestellen), Mikromanagement in der Gruppe (die Rollenspielanteile sind bis auf die Dialoge ohnehin noch weiter eingeschränkt worden) oder unübersichtlichen Schauplätzen und Levels mehr.
Das Ballern, das infolgedessen noch grösseres spielerisches Gewicht bekommt, wirkt entgegen der mitunter scheintoten KI und dem mittelmässigen taktischen Tiefgang noch spassiger als im Erstling. Verantwortlich dafür sind unter anderem das neue Deckungssystem (in Deckung gehen statt sichtverdeckendes Ducken), die grössere Gegnervielfalt, die Einführung von Waffenmagazinen (statt Überhitzungspausen) und die klasse Akustik (satte Waffengeräusche und treibende Musik). Hin und wieder wird es durch arg banale Minigames für Hacken oder Überbrücken kurz unterbrochen. Ebenso belanglos ist leider das Ressourcen-Sammeln durch mausgeführte Planeten-Scans geraten. Hier wäre das Sammeln mit dem Gefährt, das dieses Mal ganz weggelassen wurde, wieder sehr atmosphärisch gewesen – wenn es denn etwas interessanter gestaltet worden wäre als bei Mass Effect 1.
Weniger Umstände sollte die Tatsache machen, dass das Spiel trotz des dieses Mal ausbleibenden Geldüberflusses immer noch viel zu einfach ist, weil man nun glücklicherweise jeden der fünf Schwierigkeitsgrade bereits beim ersten Durchspielen jederzeit ändern kann.

Insgesamt merzt Bioware mit anderen Worten nahezu sämtliche grösseren Schwächen des Vorgängers aus. Nur eine aber umso gewichtigere Sache macht es bedeutend schlechter als dieser: die trilogieübergreifende Story. Wo beim Erstling die Hauptquests stets eng dem roten Faden der komplexen, existenziellen Hauptstory folgten und gerade deshalb begeisterten, bestehen die Hauptmissionen in der Fortsetzung vorwiegend aus Rekrutierungsmissionen bzw. Gefallen für die Gruppenmitglieder, welche zwar an sich grandiose Geschichten bieten aber auch eher für sich alleine stehen. Schlussendlich beschäftigt sich der Titel vielmehr mit den Folgen der Ereignisse des Erstlings und der Rekrutierung des Teams, anstatt die eigentliche Geschichte wendungsreich und rasant weiterzuerzählen. Die ganze Zeit rechnet man aufgrund der storytechnisch begeisternden Erfahrung mit dem Erstling und der grossartigen Missionen des zweiten Teils damit, dass Bioware noch was gebührendes im Petto hat, aber gerade Finale und Epilog erweisen sich als vergleichsweise enttäuschend. Sie sind viel zu kurz, unspektakulär und es fehlt ihnen an richtigen Überraschungen. Auf diese Weise bleibt bei Spielende ein etwas fahler Beigeschmack zurück.

Fazit: Cineastisch wie literarisch superlatives, nun düsteres, weiter entschlanktes Action-Adventure mit Rollenspielaspekten, das in erster Linie durch die einzelnen emotionsgeladenen Missionen und höhere Frequenz an dilemma-geplagten Dialogen mit epischen Konsequenzen als durch die ins stocken geratene trilogieübergreifende Story begeistert. Ein typischer mittlerer Teil einer Trilogie eben. Trotzdem Höchstwertung: sechs Punkte!

Mittwoch, 13. Januar 2010

Quickie: Wunschbesetzung des WarCraft-Films nach Filmstarts.de

Eigentlich fänd ich eine Verfilmung von StarCraft einiges erfrischender, nicht nur weil ich Sci-Fi lieber hab, sondern weil das StarCraft-Universum kein so ausgeprägtes filmisches bzw. literarisches Pendant hat wie jenes von WarCraft. Da jedoch mit Sam Raimi (Spiderman 1&2, Armee der Finsternis, Drag me to Hell) ein dynamischer Mann für den Regiestuhl verpflichtet werden konnte, bleibt die Filmumsetzung eine spannende Sache.
Filmstarts hat sich nun die Mühe gemacht und in einer witzigen wie passenden Bilderserie ihre Wunschbesetzungen für die Figuren präsentiert. Da diese darin auch beschrieben werden, ist die kommentierte Fotostrecke ebenfalls für Neulinge geeignet und weil ohnehin noch nicht feststeht welche Figuren überhaupt vorkommen, können auch "Trailer-Abstinentler" zumindest einen Blick wagen.

Samstag, 26. Dezember 2009

Avatar - Kurze Filmkritik (spoilerfrei)

Eigentlich hat die Story hat an und für sich nur wenig Überraschung anzubieten und die Figuren bleiben mitunter ziemlich blass. Trotzdem weiss einen der Film in seinen Bann zu ziehen, wie nur wenige "Blockbuster" der letzten Jahre.
Natürlich wäre da erstmal das erfrischende Setting, welches Fantasy und Sci-Fi so schön zusammenbringt. Die Gestaltung der Welt Pandora und deren Flora und Fauna ist schlicht phänomenal. Diese wird nur durch die berauschenden Animationen der Na'vi bzw. Na'vi-Formen der Menschen überboten, welche in Sachen Mimik eine Lebensechtheit und Ausdrucksstärke an den Tag legen, die man bei vergleichbarer Menschenähnlichkeit nur selten gesehen haben dürfte. Das Uncanny Valley wird meisterhaft umgangen, wie es vielleicht seit Gollum nicht mehr der Fall gewesen ist. Besonders Neytiri - meiner Meinung nach das eigentliche Herz des Films - hinterlässt auch von ihrer Figurenzeichnung her einen denkwürdigen Eindruck. Jake Sully gefällt eigentlich nur wirklich in seiner Na'vi-Form, was aber in erster Linie storybedingt bzw. funktional zur Message ist (Gefühle zeigen ja alle Menschen nur in blauer Haut).
Generell sieht man das immense Budget dem Film in jeder Einstellung und jeder Kamerafahrt deutlich an. Die Technik wird hier aber viel weniger zum Eigenzweck eingesetzt, als es bei Blockbustern so oft der Fall ist. Auf dreidimensionale Effekthascherei wird weitgehend verzichtet und die Action ordnet sich konsequent der wunderbar naturverbundenen Message unter, kommt aber alles andere als zu kurz. Zu was Altmeister Cameron in Sachen Spannung und Action fähig ist, dürfte jedem spätestens im letzten Drittel klar werden, wo diesbezüglich dermassen zugelegt wird, dass man minutenlang das Blinzeln "vergessen" kann. Das beste daran: das Geschehen bleibt die allermeiste Zeit glaubwürdig und nachvollziehbar und kommt ohne nervige augenscheinliche Unmöglichkeiten aus. Der Regisseur hat es ferner wieder einmal geschafft, mit seiner ebnenso rasanten wie vereinnahmenden Inszenierung trotz mittelmässiger (weil zu klassischer) Story und nebst einem bombastischen Spektakel einen Film auf die Beine zu stellen, der Charme, Herz und Seele hat.
Zwar ist die Message bzw. Weltanschauung kinderleicht direkt während der Rezeption zu verstehen, trotzdem bleibt der Zeigefinger angenehm im Hintergrund der Inszenierung eingewebt. Ich würde sagen es geht nicht in erster Linie darum zu zeigen, was alles so schlecht an der Menschheit ist, sondern was für eine märchenhaft mit dem Planeten ausbalancierte Lebensweise die Na'vi pflegen.

Fazit: Ein Film zum darin versinken. Trotz einiger Story- und Figurendefizite versetzt einen die ebenso rasante wie vereinnahmende Inszenierung, die berauschend lebensecht animierten Na'vi, die phänomenale Gestaltung der Welt Pandora und die angenehm unaufdringliche, wunderbar naturverbundene Message in einen tiefen Traum. Dafür gibts ne glatte sechs.

Montag, 2. November 2009

Best of Digital Art

Die letzten Wochen standen ganz im Zeichen der Theater-Endproben, welche natürlich nebst der Uni noch reinpassen mussten, und dann hab ich noch ne PS3 gekauft - daher die selbst für meine Verhältnisse lange Abstinenz.

Der zweite Teil meiner angekündigten drei Bilder-Posts ist eine ca. 140 Pics lange Serie von grafischen Werken, welche bis auf den deutlich sichtbaren individuellen Stil des jeweiligen Künstlers nicht viel gemeinsam haben. Die Galerie umfasst Gemälde, Illustrationen, Zeichnungen, Skizzen und sonstige Digital Art aus jensten Sparten und Mediengattungen (exklusive natürlich Concept Art von Videospielen, vgl. erster Bilder-Post).

Der genretechnische Schwerpunkt liegt aber im weitesten Sinne auf gezeichneten und gemalten Portraits und Storyboards im Fantasy- und Sci-Fi-Bereich. "Gezeichnet" und "gemalt" sollte hier jedoch nicht davon ablenken, dass heutzutage das allermeiste mit Computerunterstützung realisiert wird, deshalb das "Digital Art" im Titel (und weil mir nix besseres in den Sinn kommt, was die Bandbreite abdecken könnte).
Thematisch sticht - abgesehen vom eher freundlich augenzwinkernden Anfang - sicherlich das Martialistische hervor, das mich schon immer ungemein fasziniert hat. Oftmals sieht man also entweder nen Krieger/in (Portrait) oder nen handfesten Konflikt (Storyboard).
Die schlussendliche Reihenfolge der Bilder entstammt dem Versuch etwas nicht allzu monotones aber auch nicht allzu zusammenhangsloses hinzubekommen. Das längere Gemetzel nach dem ersten Drittel konnte ich mir dann aber doch nicht verkneifen. Zur Best-of-Digital-Art-Galerie gehts hier.

Und hier zu den erweiterten Galerien der Künstler, welche ich nochmals besonders huldigen möchte: Dan Milligan (erweiterte Galerie), Justin Sweet (erweiterte Galerie) und Jason Chan (erweiterte Galerie).

Sonntag, 23. August 2009

Militärischer Wiederholungskurs 2009 - Die Schlussbilanz

Wo ich doch einen ganzen Monat im Militär verbracht hab, kann ich auch gleich einen Beitrag dazu posten inklusive Gallerie mit etwa 50 Impressionen (Handy-Kamera).

  • Persönliche Diensttage bis jetzt: 215. Dieser WK: 26. Verbleibend: 45. Das heisst, wenn ich jeweils wieder eine Woche Kadervorkurs (KVK) vorschiebe, brauche ich höchstens noch zwei Wiederholungskurse (WKs) zu absolvieren.

  • Trotz Sparmassnahmen hinsichtlich Munition und Treibstoff, sind eine Hand voll intensiver Zugs- und Gruppengefechtsschiessen zustandegekommen. Dabei war leider meistens ich derjenige, der sich zusätzlich mit der Panzerfaust und deren Equipment (insgesamt etwa 14 kg) rumschlagen durfte, weil immer weniger Leute in diesem Handwerk ausgebildet werden. Einerseits war ich deshalb als zarter Student nach jeder Übung im unwegsamen Gebirgsgelände schlicht fix und fertig. So intensiv gings seit der Rekrutenschule nicht mehr zu. Anderseits war ich aber auch einer der wenigen, welche das im WK ohnehin seltene Vergnügen eines „scharfen“ Panzerfaust-Abschusses (Panzerfaust 3 UEB 60 mm; U-PAT) haben durfte. Nach hundert Metern Gefechtsverschiebung mit dem Ding über eine zerstampfte Kuhweide und dem atemtechnisch anspruchsvolleren mehrminütigen Feuern mit dem Sturmgewehr auf 200m (inkl. Gefechtsrollen) entfernte Ziele gibt einem die gewaltige Druckwelle des explosiven Starts dieses panzerbrechenden Sprengkörpers eigentlich noch den Rest. Insgesamt sind des weiteren eher wenige 700 Schuss GP90 aber dafür 4 Handgranaten
    (EU-HG 85) zusammengekommen.

  • Märsche haben in einem WK eigentlich nichts mehr zu suchen, aber unser Batallions-Kommandant besteht nunmal drauf. Dieses Mal gabs sogar zwei davon. In der Rekrutenschule wären wir diese vermutlich singend gejoggt, aber so mir nichts dir nichts ausem Berufs- bzw. Studentenleben heraus gehts nicht mehr so leichtfüssig.
  • 1. 10 km schneller Eintrittsmarsch (am ersten Tag!) mit grosser Packung und anschliessendem Biwak (diese Romantik!). Ein Glück, dass wir einen Ter Gernadier zu Gast in unserer Gruppe hatten, der freiwillig den ganzen Marsch über die Sanitätsbarre getragen hat. Des weiteren war gutes Wetter, was jedoch nicht verhindern konnte, dass wir schlussendlich trotzdem von unserm Schweiss klitschnass und mit sichtbaren Salzablagerungen auf den Kleidern die heimeligen Zelte zusammenschustern konnten, wie eine Gruppe richtig alter und kaputter Alumni-Pfadfinder.
    2. 16 km Gebirgsmarsch (ca. 27 Leistungskilometer) direkt anschliessend an ne zweitägige Bewachungsübung eines kleinen Flugplatzes - und anschliessend durfte leider nicht gleich schlafen gegangen werden, sondern man hatte noch das Vergnügen einer Runde Zugschule (das konnte man nicht mehr „laufen“ nennen) und das abschliessende Abenteuer der Fahnenabgabe in gleissender Hitze. Der Kompanieabend, der leider auch ohne Schlafgelegenheit angehängt wurde, interessierte dann eigentlich weniger. Pünklich zum ABV war der Kasernenplatz wie ausgestorben.

  • Schöne, 20 Fahrminuten von der nächsten Ortschaft entfernte Unterkunft mit Fenstern und einer Aussicht, die eigentlich nur aus Himmel und drei Bergspitzen bestand. Schon allein Fenster bedeuten einen Segen im Gegensatz zu den häufig anzutreffenden Zivilbunkern, wo Feuchtigkeit sich ebensowenig verflüchtigt wie Gestank.

  • Dummerweise lag die Kaserne auf der Regenseite des Berges, sodass es mindestens zweimal pro Tag kurz regnete und ein zugenebeltes Areal für Silent Hill-Stimmung sorgte. Das Wetter war ansonsten ziemlich gut. Ich wurde nur einmal während 6 Stunden aktiver Wache übelst verregnet.

  • Da ich nun schon ein paar WKs in dieser Kompanie gedient habe, fühle ich mich da auch ziemlich wohl. Daran konnte auch die komplette Neueinteilung der Züge nichts ändern. Neben den bekannten Gesichtern absolvierten erfreulicherweise auch drei Kameraden aus meiner RS-Zeit und ein Kumpel aus meiner Maturaklasse einen Gast-WK bei uns. Einer davon war sogar in meiner Gruppe.

  • Zwei der grössten Plus im Militäralltag: Exzellenter Hauptmann, Zugführer und Gruppenführer. Alle sehr umgänglich und kompetent. Unter solchen Leuten ist man positiv motiviert, hin und wieder auch etwas zu leisten. Das Kader will ich auf keinen Fall mehr wechseln.

  • Ganz anders siehts in anderen Bereichen aus. Neben dem völlig geistesabwesenden Feldweibel, der uns in der Hälfte des WKs verliess, trat bereits nach wenigen Tagen der Küchenchef ab. Das Problem war: man hatte für diese beiden offenbar kein Ersatz organisiert. Mit anderen Worten fiel vor allem die Verpflegung immer wieder – nett gesagt – ALARMIEREND aus. Einmal gabs zum Beispiel Spätzchen, mit denen man munter hätte ne Mauer errichten können und der einfach nach überhaupt nichts schmeckte. Hier hätte man die Salzablagerungen, welche sich beim Einstiegsmarsch (vgl. weiter unten) auf dem TAZ gesammelt hatten, eigentlich gut gebrauchen können... Was man dabei natülich nicht vergessen darf ist das vier Wochen anhaltende Dauergefurze, welches einem anderseits wieder die Nützlichkeit einer Gasmaske wieder nahe brachte.

  • Massiver Rückgang des Drogenkonsums meinerseits (man hatte durch die trockene Luft aufm Berg auch wenig Spielraum, sofern man nicht 4 Liter Wasser pro Tag gesoffen hat) und einschneidender Triebverzicht (2 Wochen ohne jegliche sexuelle Aktivitäten gehen nicht spurlos an einem vorbei, wovon meine Kameraden ein Lied singen können).

  • Gelöste Handy-Games: Mafia Wars: New York, Star Trek, Powerboat Challenge.
  • Ausführlich gespielt: Metal Gear Mobile, Castlevania Mobile, Galaxy on Fire 2.
    Gelesen
    : 13 Roboter-Kurzgeschichten von Isaac Asimov und 6 weitere aus dem Science-Fiction-Bereich. Zwei herausragende kleine Perlen: In fremder Gewalt (Command Performance) von Walter M. Miller und Der Stern (The Star) von Arthur C. Clarke.

  • 8 Disziplinarverfahren in der Kompanie, davon 5 am zweitletzten Tag... ich selbst auch dieses Mal ohne weggekommen.

  • 3 Wochen zum Zimmerchef verdammt, also zur Führung der Anwesenheitsliste und allgemeinen Bindeglied des Zimmers zum Kader. Man durfte nicht nur als letzter ins Bett gehen (und nicht unter Drogeneinfluss stehen), sondern durfte auch als erster aufstehen: es musste unmittelbar vor dem schlafen gehen der Zimmerbestand gemolden werden und unmittelbar nach Tagwache... als ob jemand über Nacht verschwinden würde.

  • Insgesamt hab ich bei diesem WK um die 24 Stunden aktiver Wachteinsatz (keine Ruhe- oder Reservezeit) an fünf Posten fristen müssen. Natürlich nichts im Vergleich zu Amba Centro (Botschaften-Bewachen), aber immerhin sind einmal innerhalb von 27 Stunden 12 Stunden an zwei Posten zusammengekommen.

  • Bei der Fahnenübernahme die beste und bei der Fahnenabgabe die schelchteste Militärmusik, die ich bislang erlebt habe. Erstere spielte flott noch die A-Team-Titelmelodie, aber dies so gekonnt, dass man beim besten Willen nicht ob dieser moralischen Fragwürdigkeit meckern konnte. Letztere "Altersheim-Band" schien gar die Nationalhymne das erste Mal zu spielen. Der unsägliche Dilettantismus war jedoch eine willkommene, weil wachhaltende Abwechslung zu diesem Zeitpunkt (Gebirgsmarsch...).


Fazit: Endlich mal wieder eine (bis auf das Essen!) sehr gesunde Zeit. Es war zwar für einen WK sehr anstrengend, aber wenigstens hat man was gemacht und sich nicht gelangweilt. Gut, mit den modernen Handys wird es immer schwieriger, sich wirklich zu langweilen. Jedenfalls wollte ich schon lange mal wieder in die Berge und jetzt kann ich guten Gewissens auch mal nen ganzen schönen Tag nur drinnen mit Videospielen verbringen.
Und auch wenn ich mir dieses Mal – wie jedes Mal – geschworen habe „Nie wieder!“, so kann man sicher sein, dass es mich nächstes Jahr wieder dort hin verschlägt.

Samstag, 22. August 2009

Quickie: Die ricardo-Party

Einer meiner Kumpels hatte ne geniale Idee für ne Party:
Man erwirbt per Online-Auktionshaus für jeweils einen Franken (ja das hat geklappt!) jenste Tische, Stühle, Geschirr und Besteck und veranstaltet anschliessend ne Party damit. Der Clou: zum Abschluss wird einfach ALLES mit Vorschlaghämmern und Äxten in einem einzigen Tohuwabohu auseinandergenommen.
Dumm nur, wenn man dies den nicht aus der Pupertät gekommenen Gästen zu früh sagt. Resultat: schon um halb zehn Uhr Besuch der Polizei, weil da bereits alles in seine Einzelteile zerlegt und damit vor dem Haus munter ein meterhohes Lagerfeuer entfacht worden war, welches die danebenliegende (aber wenig befahrene) Hauptstrasse zuqualmte. Dass das Mobiliar lackiert war, war vermutlich auch nicht so gescheit gewesen.
Die Ordnungshüter haben uns dann freundlicherweise mit 100 CHF Busse davonkommen lassen - keine Ahnung ob das daher rührte, dass es erst halb zehn war, wir nen Grenzwächter unter uns hatten oder weil wir noch gar nicht besoffen waren.
Diese 10 Franken pro Nase für einmal den Zerstörungstrieb ausleben haben sich definitiv gelohnt! Kann ich nur weiterempfehlen.

Samstag, 1. August 2009

Quickie: Futurama Reboot 2010 & Bender's Big Score

Bevor ich einen Monat lang nichts schreibe, da mich der 4-wöchige militärische Wiederholungskurs völlig verinnahmt, gibts nochmals nen Quickie.
Die super Nachricht des Tages - abgesehen davon, dass ich gestern zum dritten Mal Onkel geworden bin, meine kleine Schwester überraschenderweise für zwei Tage aus England zurückgekommen ist und ich nur noch eine Woche WK habe - ist, dass "Futurama", was mir immer besser gefallen hat als "Die Simpsons", nach dem völlig unverständlichen Aus 2003 endlich fortgesetzt wird!
Bereits die letzten Jahre kamen einige DVDs mit spielfilmlangen Episoden auf den Markt, wovon ich erst "Bender's Big Score" und "Ära des Tentakels" gesehen habe. Ersterer war für mich - der alle Episoden der Serie kennt - einfach genial. Er geht von Anfang bis Ende mit den apgefahrendsten Zeitreise-Ideen ab, lässt fast jede Figur wieder zum Einsatz kommen und vertieft einige der besten Episoden nochmals zusätzlich, dass es einfach eine helle Freude ist. Mit der klasse Story und den unzähligen Anspielungen, wovon man so einige fast nicht mitbekommt, weils Schlag auf Schlag geht, kann man sicherlich sagen, dass der Film inhaltlich extrem rasant ist. Natürlich sollte man mindestens die bekanntesten Episoden der Serie kennen, um wirklich im Film aufgehen zu können und das ganze nicht als zusammenhangslosen Wirrwarr wahrzunehmen. Aber rein storymässig dürfte auch der absolute Nicht-Kenner genügend bei der Stange gehalten werden.
Einziger Wehrmutstropfen bei der Sache ist die mangelhafte deutsche Synchronisation. Besonders die (als einzige) neu besetzte Stimme von Zapp Brannigan passt schlicht überhaupt nicht und macht einen üblen Job. Aber auch der bekannte Voice Cast (oder vermutlich eher der Synchronregisseur) patzt hin und wieder. Trotzdem gebe ich diesem Direct-to-DVD-Release die Höchstnote 6.
"Ära des Tentakels" gibt in jeder Hinsicht (ausser der Synchro) bereits deutlich ab. Die letzen beiden Filme werde ich mir auch noch ansehen, gehe aber nicht davon aus, dass die den brillianten "Bender's Big Score" toppen werden.

via

Sonntag, 28. Juni 2009

Best of Video Game Concept Art & Illustration

Nach etlichen lohnenswerten Revisionen kann ich den Beitrag nun (3. Juli) endlich veröffentlichen. Wie im vorhergehenden Post geschrieben, waren die letzten Wochen mit zwei übelst aufwendigen Prüfungen vollständig ausgebucht. Aus Angst, das ganze zu verzocken oder ähnlich, habe ich meine letzte freie Zeit fast ausschliesslich damit verbracht, mir im Internet buchstäblich Tausende von Concept Art, Illustrationen und sonstigen Artworks anzusehen. Da hat man nach zwei Stunden Dauergeklicke (inkl. Archivierung) dann auch mal wieder genug und widmet sich freiwillig erneut dem Lernen zu. Jedenfalls hat sich eine mehrere hundert Bilder umfassende Best-Of-Sammlung aus Science-Fiction und Fantasy zusammengefunden, welche ich hier in nochmals abgespeckter (oder wohl eher optimierter) Form in drei Posts vorstellen möchte. Dieser erste Beitrag widmet sich den Concept Art und Illustrationen aus dem Videospielbereich (vgl. Galerie-Link unter 4. Bild).

Spätestens mit Aufkommen der 6. Konsolengeneration (PS2, Xbox, Gamecube, Dreamcast) wurden die Pixel endlich so klein, dass sie dazu eingesetzt werden konnten, konkrete Details abzubilden. In grossen Sprüngen holte die Spielegrafik im Verlauf des neuen Jahrtausends das Vorstellungsvermögen der Zeichner ein. Der Beruf des Concept Artisten und Illustrators erfuhr durch den mit der Auflösung erhöhten visuellen Gestaltungsaufwand eine drastische Bedeutungssteigerung. Seine Arbeit ist nicht länger darauf beschränkt im Nachhinein Packungscover, Handbuchillustrationen und Poster anzufertigen, sondern er gibt während der gesamten Produktion mit unzähligen Skizzen die unterschiedlichsten konkreten Designs (einer Figur, "Requisite" oder Umgebung), Atmosphären (eines Schauplatzes) und Gefühle (einer Szene) direkt vor. Seine Arbeit ist dabei Inspirationsquelle und Leitfaden zugleich. Gerade heutzutage, wo aufwendige Videospiele in personeller wie materieller Hinsicht die produktionstechnischen Ausmasse von kleineren Hollywoodfilmen annehmen und sich die Videospielgrafik an die Fersen von computeranimierten Kinofilmen geheftet hat, kann man die Notwendigkeit und den Einfluss dieser visuellen Hilfsmittel wohl kaum mehr überschätzen.

Es gibt einiges, was dafür spricht, dass Concept Artisten und Illustratoren in nächster Zeit noch wesentlich bekannter werden. Wie die Filmwelt bis zu den 50er Jahren steckt die Videospielwelt immer noch in einer Art Studiosystem. Die Leistungen der einzelnen Videospiele werden nur in den seltensten Fällen einzelnen Persönlichkeiten zugeschrieben, sondern in erster Linie einem Entwicklungsstudio. In dieser studiogetriebenen, kollektivistischen Umgebung stechen meiner Meinung nach die Concept Artisten und Illustratoren durch zwei Eigenschaften besonders hervor, welche sie mit den Komponisten teilen und welche sie gegenüber anderen direkt an der Produktion beteiliten Berufen bevorteilen. Erstens sind ihre Arbeiten völlig eigenständig konsumierbar - können also neben dem Spiel für sich alleine bestehen und erreichen damit ein potentiell grösseres Publikum. Zweitens sind es einzelne Personen, welche grundlegenden und - aufgrund der Eigenständigkeit ihrer Arbeit - vor allem augenscheinlichen Einfluss auf das Endprodukt der Entwicklungsfirma haben. Man kann diesen durch einen simplen Vergleich der Concept Art mit der schlussendlichen Spielgrafik intuitiv und zuverlässig erfassen. Das was die Soundtracks mit anderen Worten für "privilegierte Souvenirs" für die auditive Ebene sind, sind die Concept Art und Illustrationen für die visuelle. Natürlich bleibt abzuwarten, wie sich das ganze tatsächlich entwickelt, aber ich würde den Künstlern noch grössere öffentliche Aufmerksamkeit zumindest wünschen.

Die Best of Video Game Concept Art & Illustration-Galerie umfasst circa 180 der eindrücklichsten Beispiele, welche die stilistische Vielfalt und das hohe künstlerische Niveau dieser gestalterischen Disziplin im Videospielbereich demonstrieren sollen. Ich habe mich bemüht, möglichst viele klassische Concept Art hier hereinzunehmen, doch es ist sehr schwierig im Nachhinein festzustellen, welche Bilder tatsächlich als Inspirationsquelle während der Produktion und welche (erst später) zu Promotionzwecken fertig gestellt wurden. Deshalb habe ich mich schliesslich dazu entschieden, auch Illustrationen und Promotionbilder einzubeziehen, solange sie nicht komplett vorgerendert sind. Die allermeisten Bilder sind mit dem Namen des Könstlers und/oder dem Namen des Spiels angeschrieben - leider sieht man das erst wenn man das Album heruntergeladen hat. Ich mag nicht noch bei allen noch manuell ne entsprechende Bildunterschrift einfügen. Bitte die Bilder mittels Vollbildfunktion (entweder über "Diaschau" oder "Vollbild" oben links und bei Bedarf F11) begutachten, weil sie mitunter mehrere Tausend Pixel Auflösung haben (vgl. z.B. 3. und 4. Bild)! Zunächst kommt übrigens Sci-Fi, dann Fantasy.

Die gewaltigsten Arbeiten bei gleichzeitiger Masse UND Klasse finde ich jene zu den Spielen "Turok (2008)" (Daryl Mandryk; vgl. erweiterte Turok-Galerie), "Guild Wars" (Jamie Jones, Daniel Dociu; vgl. erweiterte Guild Wars-Galerie) und "God of War" (Andy Park, Charlie Wen; vgl. erweiterte God of War-Galerie). Das sind keinster Weise grobe Skizzen mehr, sondern technisch gesehen finale Gemälde. Mit solchen visuellen Stützen sollte es gleich halb so schwer sein, etwas ansprechendes und stimmiges auf den Bildschirm zu zaubern.

Montag, 22. Juni 2009

Quickie: Keine Jugendfreigabe of Legend!

Zunächst mal sorry für die Funkstille, hab zwei grössenwahnsinnige Prüfungen gehabt, welche zu meinem Lebensinhalt werden mussten. In den nächsten Tagen gibts dafür wieder mal ne umfangreichere Sache (dieses mal jedoch hinsichtlich Bilderanzahl, nicht bezüglich Text).

Jedenfalls hat mich der D.S. (bzw. Lich King da "gegen die Welt, gegen das Leben") dazu überredet, vielleicht öfters mal was kleineres zu posten, was ich anfänglich eher vermeiden wollte. Die Maxime bei mir lautet eigentlich, dass ich nicht täglich (erm, wöchentlich o.ä.) und spontan poste, sondern mir viel Zeit für einzelne Themen nehme und versuche dazu umso mehr zu sagen. Aber vermutlich liegt der richtige Weg einmal mehr irgendwo in der Mitte und deshalb wirds hier ab und zu sogenannte Quickies geben.


Quickie: Gigantische Logos auf dem Cover sind schon bescheuert, keine Frage, aber wie kacke ist das denn, man sieht die titelgebende Faust (Fist) nicht!?! Ansonsten ist es einer der besten zehn Kampffilme, die ich bis jetzt gesehen habe (und sicherlich bereits für 16-jährige unbedenklich).

Sonntag, 3. Mai 2009

Wie der Krieg im Zeitalter der interstellaren Raumfahrt zum ewigen Krieg wird

Der nachfolgende Gedankengang orientiert sich lose an Joe Haldemans Science-Fiction-Klassiker „Der Ewige Krieg“. Es geht darum zu zeigen, wie sich im Zeitalter der interstellaren Raumfahrt ein Konflikt gegen einen Lichtjahrhunderte entfernten Feind zu einem schier endlosen Krieg ausweitet. Mit anderen Worten: um einen Fall mit der Eintrittswahrscheinlichkeit von so etwa dreissig Nachkommanullen. Für einen Sci-Fi-Freund wie mich reicht das aber vollkommen aus, um sich näher damit zu beschäftigen!

Das Problem an der ganzen Sache ist das Reisen mit annähernder Lichtgeschwindigkeit zurückzuführen. Denn während die Soldaten den Flug zum Einsatzort als wenige Monate erleben, vergehen auf der Erde aufgrund der Relativität der Zeit Jahrzehnte. Diese Zeitdiletation (das „Reisen in die Zukunft“) führt zu gravierenden sozio-kulturellen Diskrepanzen zwischen den Militärs und der Zivilbevölkerung und zu verhängnisvollen wirtschaftlichen Folgen für die Menschheit. Der Effekt dieser relativistischen Zeitreisen ist umso grösser, je länger und je näher an der Lichtgeschwindigkeit gereist wird. Es kommt also auf die Geschwindigkeit und die Beschleunigung an. Im Roman reisen die Soldaten oft mit 90% Lichtgeschwindigkeit und können aufgrund von Druckkammern wochenlang mit bis zu 25 G beschleunigen bzw. abbremsen. Aus heutiger Sicht ist eine Reisegeschwindigkeit von 10% Lichtgeschwindigkeit bereits realistisch. Dabei wäre die Beschleunigung bzw. Abbremsung jedoch noch auf 1 G (Anziehungskraft wie auf der Erde), höchstens 3 G begrenzt, so dass es Wochen bis Monate dauern würde, bis die endgültige Reisegeschwindigkeit erreicht ist. Die Zeitdiletation einer solchen Reise wäre natürlich um ein Vielfaches geringer. Aber wir gehen ja von der Zukunft und seinen scheinbaren Unmöglichkeiten aus.

Fangen wir bei der Perspektive der Zivilbevölkerung an. Ein erster wichtiger Punkt ist sicherlich, dass Kriegsberichterstattung aufgrund der astronomischen Distanzen praktisch nicht vorhanden ist. Erstens ist sie aufgrund des Transportweges extrem kostenintensiv. Vor allem aber hinkt sie zweitens dem Geschehen zeitlich um Jahre hinterher. Denn einerseits muss die Information erst mal den extrem langen Weg zur Erde zurücklegen und anderseits reist man ja praktisch so schnell, wie man Informationen übermitteln kann, was dazu führt, dass Informationen in immer grösseren Zeitabständen eintreffen. Man kann sagen: Wenn eine Flotte zu einem Einsatz aufbricht, dann ist sie aus Sicht der Zivilbevölkerung einfach weg. Die Bewohner der Erde bekommen nahezu nichts von den Kriegsereignissen mit. (Wie wir später sehen werden, sind die Angehörigen nach ein, zwei Einsätzen ebenfalls kein Problem mehr.) Es gibt keine medienwirksamen, augenscheinlichen Argumente gegen den Krieg. Für die Menschheit ist er schlicht nicht-gegenwärtig. Was sie aber sehr wohl wahrnimmt, sind die positiven wirtschaftlichen Aspekte des Krieges und die positiven gesellschaftlichen Auswirkungen einer geeinten Erde. Das Volk hat keinen Anreiz, etwas gegen den militärischen Konflikt zu unternehmen.

Für das Militär erwächst aus der Zeitdiletation ein empfindlicher taktischer Komplexitätsschub. Entscheidungen werden immer risikoreicher und folgenschwerer, weil ein Einsatz fast unwiderruflich ist (man reist ja praktisch so schnell wie die schnellstmögliche Informationsübermittlung). Es kann von den Vorhaben fast nicht mehr abgewichen werden. Der Krieg büsst aufgrund der Zeitdiletation entscheidend an seiner kurzfristigen taktischen Komponente ein und beschränkt sich auf den langfristigen strategischen Aspekt. Er ist nichts dynamisches mehr, das über Tage oder Monate an die momentane Situation angepasst wird, sondern vielmehr die schlichte Ausführung eines Planes, der vor Jahren festgelegt wurde. Unterstützt wird die Tendenz zum ewigen Krieg dadurch, dass die Militärs aufgrund der exzessiven Nutzung von Hochgeschwindigkeitsflügen die ältesten Menschen überhaupt sind. Nach ein paar Jahren Dienst kann er bereits Tausend Jahre lang gelebt haben. Zwar wird es ständig von zeitgenössischen Individuen ergänzt, doch letztlich von uralten Menschen geführt. Während der Einfluss der Gesellschaft auf das Militär begrenzt bleibt, wächst der Einfluss des Militärs auf das Weltgeschehen mit der zwangsläufig zunehmenden Abhängigkeit der Wirtschaft und gesellschaftlichen Stabilität vom Krieg weiter an.

Dabei sind wir beim eigentlichen Problem noch gar nicht angekommen: dem wortwörtlichen Zukunftsschock. Die Soldaten haben vor jedem „Zeitsprung in die Zukunft“ keine blasse Ahnung, was sie am anderen Ende erwartet. Es werden ja bereits Jahrzehnte vergangen sein. Die Wahrscheinlichkeit ist gross, dass man auf einen waffen- und schildtechnisch entsprechend überlegenen Feind trifft. Es geht mir hier aber weniger um die technologische Komponente, sondern um die sozio-kulturelle. Denn alle Verwandten und Bekannten sind nach ein oder zwei Einsätzen bereits verstorben. Ebenso schockartig ändert sich die Kultur der Erde quasi von Auftrag zu Auftrag. Dies führt zwangsläufig zu einer zunehmenden Entfremdung der Soldaten. Die Menschheit als Ziel und Sinn der Sache verliert nach und nach an Bedeutung und an ihrer Stelle kommt die einzige vertraute Umgebung: das Militär, die Kameraden und schlussendlich der Kampf. Über die Generationen hinweg wird der Krieg endgültig zur Lebensweise. Der ursprüngliche Grund ist schon lange verloren gegangen.

Der temporäre Konflikt ist zum ewigen Krieg geworden.

Mittwoch, 29. April 2009

Garantiert nur für kurze Zeit: Ghost in the Shell - Stand Alone Complex Complete Boxes fast geschenkt

Darauf habe ich gewartet. Endlich sind die beiden Staffeln als Complete-Box bei amazon.de erhältlich und das auch noch zu einem unverschämt günstigen Preis von jeweils 26 Euro! Hier Staffel 1, hier Staffel 2. Das sind insgesamt rund fünfzehn Stunden Fernsehvergnügen auf inhaltlichem Niveau der Ghost in the Shell-Kinofilme!
Wer die Filme kennt und schätzt, darf sich die TV-Serie nicht entgehen lassen. Bei diesem Preis darf man sich die Boxen meiner Meinung nach sowieso nicht verpassen - eine der besten Serien, die ich bis jetzt gesehen habe.
Die Ereignisse der Kinofilme werden zwar ignoriert, nicht aber deren Universum, Figurenkonstellationen, geschweige denn der Spirit der Werke. Die Serie beleutet vielmehr Aspekte des Universums, welche in den Kinofilmen zu kurz kamen. Extrem intelligente Stories, wobei die Episoden entweder für sich alleine stehend sind (stand alone episodes) oder dem genialen Fall des Lachenden Mannes angehören (complex episodes). In der zweiten und letzten Staffel (das war aber hier von vornherein geplant!) wird das ganze dann erst richtig komplex und verworren, indem es individual, dividual und dual episodes gibt, die aber viel mehr miteinander verwoben sind, als es noch in der ersten Staffel der Fall war.

Mittwoch, 15. April 2009

The Longest Way - oder: YouTube hat mal wieder was gescheites anzubieten


Zugegeben, es gibt viele sehenswerte Zeitraffer-Clips - ich finde jedoch, dass dieser hier im Unterschied zu den meisten gleichermassen durch seine Optik, Akustik, Schnitt und Bedeutung begeistert. Eine gleichermassen rasante wie poetische Bilderflut der Erlebnisse eines Mannes auf einer langen Reise durch die Wildnis auf der sprichwörtlichen Suche nach sich selbst.
Im Zentrum steht dementsprechend der nachdenkliche Protagonist, an dem das wilde Treiben der rohen Natur ebensowenig ohne Spuren zu hinterlassen vorbei geht, wie die Güte seiner Helfer und Lebensfreude seiner Begleiter und Bekanntschaften. Sofern ich das Video richtig verstanden habe, (hab leider nur wenige Posts des Reiseblogs gelesen, wovon mir dieser hier übrigens am besten gefallen hat) hat er schlussendlich in der Wildnis Menschlichkeit gefunden. Die Suche nach sich selbst war die Suche nach eigenen Werten - nach Wertschätzung, Geborgenheit, Geselligkeit - kurz: Liebe.
Anderseits fragt man sich halt nach wie vor, wer man nun ist, wenn man nicht mehr weiss, wer man vor der Reise war. In diesem Sinne hat die Suche kein ein Ende gefunden, die eigene Person jedoch tiefgreifende Veränderungen erfahren - man geht davon aus, dass sie gewachsen ist.
Ich empfinde tiefen Respekt vor Leuten, die eine solche Reise anzutreten wagen.

(Ich empfehle das Video auf der YouTub-Seite zu visionieren, da es dort in der maximalen Auflösung angesehen werden kann.)

Sonntag, 22. März 2009

Gasteintrag zur Wirtschaftskrise

Hab meinen ersten Gastbeitrag bei nem fremden Blog eingereicht. Dachte, dass Politik hier nicht so reinpasst, beim Blog des lieben "Lich King" dafür umso mehr. Zu besagtem Post gehts hier.

Donnerstag, 5. März 2009

Patrick Brown - hochqualitative Fan-Art

Weils so gut hierher passt und weil ich die Bilder für sehr gelungen halte, verlinke ich hier eine kleine Sammlung von Patrick Browns comichaften, humoristischen Portraits verschiedenster Film- und Videospielefiguren.

Donnerstag, 26. Februar 2009

RESIDENT EVIL: DEGENERATION (J, 2008) - Filmkritik

Die Live-Action-Filme aus Hollywood empfand ich als eingefleischter Fan der Videospiele aufgrund ihrer völligen Werkfremdheit stets als ein Schlag ins Gesicht. Vor allem Resident Evil: Apocalypse gehört (beileibe aber nicht nur!) deswegen zu den allerschlechtesten Filmen die ich je zu Ende gesehen habe.
Capcom, der Videospiel-Entwickler selbst liefert nun mit Resident Evil: Degeneration eine Fortführung der Ereignisse ab, die näher an den Videospielen, in besonderem Masse an Resident Evil 2, nicht hätte liegen können. Story, Figuren (Leon & Claire aber auch die neuen Figuren), Look und Inszenierungsstil sind absolut werktreu. Der Film transportiert den Geist der (älteren) Spiele hervorragend und ist eigentlich ein einziges Bollwerk aus verschiedenartigsten sprichwörtlichen bis szenischen Anspielungen und Zitate.
Anderseits wird schon wieder zu viel reproduziert. Insgesamt handelt es sich nämlich mehr um ein Wiederaufleben der ersten Resident Evil-Generation mit ihren lahmen Zombies, als um ein Anknüpfen an die jüngsten Ereignisse aus Resident Evil 4. Von den mehreren Dutzend Gegnerarten kommen leider fast ausschliesslich die schlurfenden Untoten zum Einsatz, die mittlerweile die uninteressantesten Gegner in diesem Universum darstellen. Dieses Defizit wird jedoch zu einem beachtlichen Teil durch das vorbildliche Tempo, das den Grossteil des Films über gehalten wird, abgemildert. Trotzdem wirken einige Szenen bisweilen arg konstruiert, was deren Spannung untergräbt. Hierzu zähle ich Augenblicke, bei welchen die Verzögerungen eindeutig als solche auffallen, wie zum Beispiel in der Szene mit der Zeitbombe oder im Kampf gegen den „Endgegner“.
Derartige artifizielle Tendenzen werden durch die grosse Schwäche des Films empfindlich verstärkt: die Optik. Denn wie Advent Children ist Degeneration ein Direct-to-DVD-Release und hat dementsprechend augenscheinlich mit einem kleinen Budget zu kämpfen. Verglichen mit dem mittlerweile immerhin vier Jahre alten Advent Children sieht Degeneration jedoch insgesamt deutlich schlechter aus. Es gibt zwar einige kurze geniale Momente, in denen der Film lebensecht wirkt, doch gerade die Mimik und Animationen von Textilien sind für heutige Verhältnisse oftmals gelinde gesagt mangelhaft. In den Gesichtern wird fast nichts animiert, wenngleich diese sehr schön modelliert und photorealistisch texturiert sind. Dem Uncanny Valley wird infolgedessen immer mal wieder ein Besuch abgestattet. Die Standbilder wirken also viel lebendiger als der bewegte Film. Man merkt, dass die Firma bisher noch keinen abendfüllenden Streifen gemacht hat und die Technik auf Videospiele-Tools aufbaut. Deswegen und aufgrund einiger oben erwähnter Inszenierungsschwächen, wirkt der Film insgesamt wie eine überdimensionale Zwischensequenz. Grob gesagt wurde lediglich die Auflösung des Bildes und der Texturen erhöht, nicht aber der Detailgrad im Bild (optische Komplexität und Animationskomplexität). Man muss schon mit Zwischensequenzen in Spielegrafik vertraut sein, um mit den hier gesehenen Animationen zurecht zu kommen.
Anderseits ist Degeneration Advent Children hinsichtlich der Ausdrucksstärke der Gesten überlegen. Denn innerhalb der gegebenen visuellen Einschränkungen wird sehr präzise mit Gesten und Gesichtsausdrücken (Stichwort: Schnappschuss) gearbeitet. Die Motion-Capture-Schauspieler machen mit ihrer äusserst präzisen Körpersprache einen hervorragenden Job, ohne welchen (vermutlich) alles zusammenbrechen würde.
Zu guter Letzt will ich noch sagen, dass mir eine solche optisch zwar mangelhafte, aber dafür werktreue Adaption viel lieber ist, als eine weitere Live-Action-Verfilmung von Übersee.

Fazit
Eine rasante, aber optisch dürftige, spielfilmlange Videospiel-Zwischensequenz, in erster Linie für Fans der alten Resident-Evil-Generation. Da ich mich dazu zähle, gebe ich dem Film eine vier. Mit mehr monstermässiger Abwechslung hätte vielleicht eine fünf drin gelegen.

Freitag, 20. Februar 2009

Bodo Wartke - Klavierkabarett vom Feinsten

Eigentlich geh ich fast nie an Konzerte, höstens (drogengeprägt) an Openairs. Ein Klavierkabarett hab ich noch nie live erlebt - bis zum heutigen Abend. Eine glückliche Fügung hat mich in den Auftritt von Bodo Wartke in Zürich gebracht - und ich muss überrascht sagen: ich war hin und weg! Seine gesangliche, musikalische und schauspielerische Performance war ebenso berauschend präzise wie charmant-spontan. Die pointenreichen Texte sind mal süffisant-salopp, mal tragisch-komisch, aber stets ungemein geistreich. Das nachfolgende Video soll dies exemplarisch veranschaulichen (trotz Schnarch-Publikum).
Ich musste mir gleich die CD kaufen - was immerhin die erste seit Amy Macdonalds This is the Life ist.