Montag, 12. Januar 2009

Kommentierte Top-5 Videogame-Trailers von 2008

Auch wenn es in den letzten Wochen bereits genügend Bestenlisten in diesem Bereich gegeben hat (vgl. z.B. Gametrailers, IGN, Blend Games, Kotaku oder 4players), will ich dennoch auch meine persönlichen 5 Highlights des letzten Jahres zusammentragen und kommentieren. Abschliessen will ich das ganze mit einem seeeeeeehr eigenwilligen 6. Trailer.



KLASSISCHE STORY-TRAILER:
2008 gab es eine Reihe von viel gerühmten klassischen Story-Trailern, wie die Launch-Trailer von Gears of War 2, Battlefield: Bad Company, der Release-Trailer von Mercenaries 2 und der Everyone's A Rat-Trailer von GTA 4. Innerhalb des Videogame-Bereichs dürfen diese als mustergültig angesehen werden. Die beiden unten präsentierten Trailer jedoch stellten alle genannten Clips in nahezu jedweder formaler und inhaltlicher Hinsicht nochmals in den Schatten. Sie konfrontieren den Zuschauer mit einem noch gewaltigeren Feuerwerk an Ideen und Eindrücken, weisen die perfektere Optik auf (v.a. glaubwürdigere Figurenmodelle und -animationen), sind durchgehend noch stärker und abgerundeter inszeniert und machen auf die unverbrauchteren und komplexeren Stories aufmerksam. Kein klassischer Story-Trailer der Videogame-Branche von 2008 kann es meiner Meinung nach insgesamt mit den hier präsentierten von Metal Gear Solid 4 und Resident Evil 5 aufnehmen.
Zwar besteht nach wie vor eine visuelle Diskrepanz zwischen einem Kinofilm und einem Videospiel, doch solche Trailer verdeutlichen, wie erstaunlich nahe die audio-visuelle Erfahrung eines Videospiels einem Kinoerlebnis inzwischen ist. Besonders der Trailer zu Metal Gear Solid 4 stellt wohl das perfekte Beispiel dafür dar, wie ein Videogame-Trailer den klassischen Filmtrailer bis ins kleinste Detail imitiert (sogar mit typischem Sprecher) und dabei der Referenz ernsthafte Konkurrenz macht.


METAL GEAR SOLID 4: Courage Is Solid Trailer


RESIDENT EVIL 5: TGS 2008 Trailer




TEASER-TRAILER:

Daneben gab es auch noch ein paar richtig, richtig gute Teaser-Trailer zu bewundern. Darin wird weniger explizit die konkrete Story des Spiels angesprochen, sondern ein eher allgemeines Gefühl für das Spielerlebnis vermittelt. Nun ja, eigentlich hab ich hier einfach diejenigen rein genommen, welche nicht mit den richtige deftigen klassischen Story-Trailern verglichen werden können. Ausserdem sind hier Rendersequenzen enthalten.
Sehr gute Beispiele sind in diesem Bereich der SCEE PlayStation Day Trailer von Mirror's Edge. Auch wenn er hervorragend ein Gefühl für das Spiel vermittelt, ist er mir insgesamt noch nicht denkwürdig genug. Der Teaser zu Diablo 3 ist schlichtweg genial gerendert und kommt an die Qualität computeranimierter Kinofilme ran. Verglichen mit den hier präsentierten ist er mir jedoch ebenfalls zu inhaltsarm. Wenn man sich ein Bild davon machen will, wie gnadenlos berauschend die CGI-Kunst heute sein kann, sollte man sich den Teaser unbedingt zu Gemüte führen. Wenn mal lieber was denkwürdigeres will, ist man mit den drei nachfolgenden bestens bedient.


GEARS OF WAR 2: E3 2008 Trailer
Wenn man mit den Spielen nicht näher vertraut ist, sollte man sich besser zuerst den oben bereits erwähnten Launch-Trailer des Titels ansehen. Dieser gibt einige essentielle Infos zur Konstellation der drei Protagonisten (Typ der geht, Typ der liegt, Typ in der Halle) dieses technisch einwandfreien, inhaltlich aber eher kontroversen Trailers.

Er gefällt mir bedeutend besser als der letztmalige, verschiedenerorts mit Bravour aufgenommene Mad-World-Trailer. Nicht zuletzt, weil er sich nicht vorwiegend auf die unmittelbare Wirkung eines bekannten Songs verlässt, sondern auf die Wirkung des gesprochenen Worts und erst anschliessend auf "Musik" zurückgreift. Darüber hinaus gibt er meiner Meinung nach den brachialen Wahnsinn von Gears of War treffender wieder. Das Spiel ist nicht in erster Linie zurückhaltend traurig, sondern grausam martialistisch. Die Protagonisten agieren weniger unter einer dominanten melancholischen Stimmung (wie es der Mad World Trailer vermittelt), sondern werden vielmehr getrieben durch die fucking Drums of Doom des unausweichlichen Kampfes.

Auch wenn ich Gears of War vorwiegend aufgrund der Art Direction bewundere und nicht aufgrund des (Singleplayer-)Spielinhalts, halte ich diese kurze aber knackige Poesie des Wahnsinns in Gears of War für absolute Spitzenklasse. Musste diesen Trailer jedoch mehrmals sehen, um dahinter zu kommen.


WORLD IN CONFLICT - THE SOVIET ASSAULT: Yulja Theatrical Trailer

Endlich mal wieder ein Beispiel, bei dem der Einsatz klassischer Musik nicht aufgesetzt wirkt. Sie vereint sich viel mehr mit der subjektiven Kamera und den gesprochenen Worten zu einer einmaligen Atmosphäre. Spätestens sobald man begriffen hat, dass der Brief eigentlich nur verzweifelte Notlügen enthält, sollte man im Geschehen versinken. Es ist hierbei weniger eine erst gegen Ende des Trailers schleichend aufkommende Erkenntnis des Wahnsinns, wie bei vorhergehenden Trailer, sondern mehrere über den Trailer verteilte Schauerwogen, die einem hier den Rücken runter fliessen. Meiner Meinung nach wäre es der Hammer gewesen, wenn nach den Worten "Until we meet, my dearest. Love, Alexandr" und mit dem Anschwellen des Crescendos noch eine Nuklearwaffe von den Bombern abgeworfen worden wäre. Ich denke es hätte nicht übertrieben gewirkt.
Leider werden in den letzten 7 Sekunden des Trailers noch diese fürchterlich unpassenden Texttafeln und Schnitte angefügt, welche die ganze eindrückliche Stimmung versauen. Trotz dieses offensichtlichen Missgriffs am Ende ist mir der Trailer doch nicht mehr aus dem Kopf gegangen.


FAR CRY 2: E3 2008 Trailer

Ist wohl der ausführlichste in seiner Exposition, gibt aber trotzdem in erster Linie eine Stimmung wieder, die sich nie ändert, sondern eher durch die akzentuierte Montage intensiviert. Die dreckige Gleichgültigkeit des Songs passt sehr gut zum Spiel. Die Bilder in der zweiten Hälfte hätten jedoch ruhig noch durchgehender so spektakulär sein können. Das Setup ist spitze (der vorgerenderte Teil), die Szenen aus der Spielengine sind mir aber noch zu zusammenhangslos, als das sich ein gebührendes Payoff ergeben könnte. Trotzdem halte ich ihn für eindrücklicher als andere Teaser (oder teaserartigen Trailer) wie die oben genannten von Dialbo 3 oder Mirror's Edge.



DER ULTIMATIVE WTF-TRAILER DES JAHRES
:
BAYONETTA: TGS 2008 - Direct Feed Gameplay Revealed Trailer


Die Gesichtsreaktionen der Leute, wenn sie dieses Videos sehen sind mitunter unbezahlbar! Hier muss sogar ich als Verfechter der asiatischen Mentalität bei Spielen und Filmen sagen: diese Japaner sind soo durchgeknallt!

Aber die anfängliche totale Abneigung gegen die schamlose Celebration von sex sells ging im Verlauf des Clips in mitunter herzhafte Belustigung über.

Samstag, 3. Januar 2009

Wie Rugby bei Jackie Chan gespielt wird

Der Film stammt von 1982 - ist also noch vor Jackie Chans richtig deftigen Stunt-Filmen wie Police Story 1-3 oder Projekt A (deutscher Titel: Der Superfighter) und Projekt B entstanden. Das spassige Rugby-Spiel darf in diesem Sinne als innovativ angesehen werden. Verglichen mit späteren Stunts und Fights der Legende sollte man jedoch nichts allzu intensives erwarten. Beeindruckend ist sie angesichts ihres Alters allemal. Wo hat man in den frühen 80ern schon eine solche Sport-Sequenz abseits des reinen Kampfsports gesehen?
Ausserdem gibt es einen spassigen Einblick in die Arbeitsweise von Jackie Chan: Bei ihm gehts nicht um die Frage, wie gefährlich Stunt ist, geschweigen denn, ob er überhaupt möglich ist, sondern wird kurzerhand vor laufender Kamera ausprobiert! Dies scheint dieses Video ziemlich gut zu demonstrieren. Denn irgendwie wird man das Gefühl nicht los, dass Jackie einfach mal Rugby gesehen und es ihm sehr gefallen hat, obwohl er total keine Ahnung von den Regeln hatte. Dann hat er wohl kurzerhand sein Stunt-Team angerufen und mit ihm eine Interpretation des Spiels veranstaltet, was gleich gefilmt wurde. Die besten Szenen habens dann in den Film geschafft. Die Sportart wird jedenfalls im Film nicht weiter thematisiert - anschliessend überhaupt nicht mehr erwähnt.
Wie auch immer: Rugby nach dem Gutdünken und den Launen von Jackie Chan! Der Einfachheit halber auf Deutsch. Bitte nicht vergessen, das Video in hoher Qualität anzusehen (zwei mal auf "youtube" im Video-Fenster klicken, dann auf der Youtube-Seite direkt unter dem Video "in hoher Qualität ansehen" anklicken).

Sonntag, 23. November 2008

MAX PAYNE (USA, 2008) - Kurzreview


Zuerst das beste: Das Spiel wird sehr ernst genommen und man hält sich eng an die darin geschilderten Ereignisse. Die erste Hälfte überzeugt in diesem Sinne durch eine dunkle Stimmung und überrascht mit Fokus auf die düstere Story statt einer unmotivierten Aneinanderreihung von Bullet-Time-Aufnahmen. Meiner Meinung nach bewerkstelligen es die Filmemacher, den Comic-Look auch ohne Schwarz-Weiss-Filter und Green-Screen-Aufnahmen zu verwirklichen.
Besonders positiv will ich hier auch die eindrucksvolle Ästhetik erwähnen, als Max Payne unter Halluzinationen auf seinem Rachefeldzug durch das postapokalytptische New York schreitet - unter einem brennendem, von Dämonen besetzten Himmel.
Die Figuren sind durchgängig mit bekannten Gesichtern besetzt, welche aber alle ausnahmslos hervorragend zu den vom Spiel vorgegebenen Figuren passen (vor allem die Besetzung des überforderten Anwalts mit Chris O'Donnell erscheint mir sehr clever). Mark Wahlberg hat mich in der Rolle des titelgebenden Max Payne zum ersten Mal zufrieden gestellt - ausser in der Szene, in der er weinen muss ... naja, besser als ich erwartet habe.
Leider erscheint mir der letzte Drittel des Films nicht mehr so stimmig. Hier wird mir zuwenig eindrucksvolle Action geliefert, als dass der Film es sich erlauben darf, plötzlich völlig auf Story zu verzichten. Ein richtig martialistischer Showdown fehlt eigentlich völlig. Wieso wurde nicht das apokalyptische Szenario mit Bullet-Time-Action verbunden und so etwas völlig einzigartiges kreiert?
Nicht nur aufgrund des nicht vorhandenen Finales fehlen dem Film schlicht noch die Höhepunkte. Vor allem der Mord an der Familie von Max Payne ist meiner Meinung nach zu harmlos geworden. Ich finde es ja lobenswert, dass nicht reisserisch auf exzessive Gewalt gesetzt wurde, aber wenn man ein solches Ereignis so "zurückhaltend" aufziehen will, muss umso mehr der Schauspieler in seinen Bann ziehen. Genau in dieser Szene vermag aber Wahlberg nicht zu überzeugen. Ich bleibe beim auslösenden Ereignis eher draussen.
Leider ist auch der obligatorische (das Spiel besteht NUR aus Bullet-Time!) Einsatz der Bullet-Time eher mangelhaft ausgefallen. Im Club Ragna Rok (Typ zerschiesst Valkyre-Fläschchen) wirkt sie völlig depaltziert, schreit dafür umso mehr bei der Flucht aus dem Aegis-Gebäude (Geisel wird erschossen) vergeblich nach ihrem exzessiveren Einsatz.

Grosser Tipp: Bleibt bis nach dem Abspann!

Fazit: Fans der Games dürfen sicherlich einen Blick wagen, sollten aber keinesfalls einen Bullet-Time-Overkill erwarten. Der Film punktet eher durch story- und figurentechnische Werktreue. Da mir trotzdem die Höhepunkte in dem Film fehlen, gibts nur drei von sechs Punkte, also ein durchschnittlich.

Samstag, 22. November 2008

Das Schwinden printmedialer Videozeitschriften

Nachfolgend kommt noch meine schriftliche Übung, die ich vor ein paar Wochen am Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung der Universität Zürich (IPMZ) abgegeben hab. Dabei handelt es sich um eine reine Literaturarbeit zum Einfluss des Internets auf den Bereich der Videospielzeitschriften. Die Arbeit ist inzwischen angenommen worden und ich hab die letzten Korrekturen durchgeführt. Viel Spass!


1 Wachsende Popularität des Mediums versus schwindende Leserzahl der Zeitschriften

Laut einer PricewaterhouseCoopers-Studie von 2008 wird der internationale Videospielemarkt bis 2012 „mit einer durchschnittlichen Wachstumsrate von 10,3 % auf 68,3 Milliarden US-Dollar zulegen.“ Am schnellsten wachsen die Märkte in Europa und Asien. Als zweitgrösster Markt in Europa wurde 2007 in Deutschland ein Umsatz von 2,5 Milliarden Dollar erreicht, der sich Schätzungen zufolge bis 2012 auf 4,1 Milliarden Dollar steigern soll (vgl. PricewaterhouseCoopers 2008).

Der Verkaufsstart des Videospiels „Halo 3“ beispielsweise, das bisher ausschliesslich auf der Spielkonsole „XBOX 360“ erschien, erwirtschaftete allein in den USA 170 Millionen Dollar bei geschätzten 30 Millionen Produktionskosten (vgl. Dasgupta 2008). Damit hat das Videospiel nicht nur den erfolgreichsten Verkaufsstart eines Produktes im gesamten Unterhaltungsbereich in den USA erreicht, sondern dort ebenfalls die Einnahmen des erfolgreichsten Kinostarts, jenen von „The Dark Knight“, der 158 Millionen einspielte und 185 Millionen kostete, hinter sich gelassen (vgl. Box Office Mojo 2008).1

In diesem Sinne überrascht es, dass der Videospielemarkt in Deutschland in den letzten Jahren zwar enorm gewachsen ist, die Verkaufszahlen von printmedialen Videospielezeitschriften sich aber zwischen 2004 und 2008 nahezu halbiert haben (vgl. IVW 2008)2. Deshalb stellt sich in dieser Arbeit die zentrale Forschungsfrage, welche Faktoren dazu geführt haben mögen, dass die Zeitschriftenabsätze derart eingebrochen sind. Des weiteren drängt sich die Frage auf, wie es um die Zukunft der Printmedien bestellt ist.

Zur Beantwortung dieser Fragen zunächst werden in Kapitel 2.1 in einem ersten Schritt der Wandel des Internet in das Web 2.0 und dessen technische, ökonomische und soziale Auswirkungen auf die Medienlandschaft erläutert. Es folgt die Erörterung der prinzipiellen Unterschiede zwischen printmedial und digital in Kapitel 2.2, sowie die diese Unterschiede verstärkende Wirkung der Gemeinsamkeiten der Medien Videospiel und Internet in Kapitel 2.3. Als nächstes wird in Kapitel 2.4 beschrieben, was dies für die Werbetreibenden, Nutzer, Produzenten und Redaktionen konkret bedeutet. Abschliessend wird in Kapitel 3 eine Zusammenfassung und Bewertung der Lage sowie ein Ausblick auf die zukünftigen Entwicklungen im Bereich Videospielezeitschrift gegeben.



2 Faktoren der Printmedienrezession

2.1 Web 2.0 – von der „Informations-Plattform“ zur „Mitmach- Plattform“

In den letzten Jahren hat die Nutzung und Wahrnehmung des Internet einen Punkt überschritten, an dem nicht mehr nur die Informationsbeschaffung, der reine Konsum von Medienangeboten im Sinne einer einseitigen Kommunikation im Zentrum steht. Es wird nun von der breiten Masse her ebenfalls die aktive Beteiligung, die globale soziale Interaktion praktiziert. Aus der reinen „Informations-Plattform“ Web 1.0 ist die „Mitmach-Plattform“ Web 2.0 geworden (vgl. Stanoevska-Slabeva 2008: 14).

Laut Schilling und Reichart verändern vor allem zwei Kräfte die Wirkungsweise und den Gebrauch des Internet und dadurch die ganze Medienlandschaft: Digitalisierung und wachsende Bandbreite (vgl. Schilling/Reichart 2007: 336f.). Drei Phänomene sind direkt damit verbunden und untereinander verwoben:

1. Technik: Die sich fortsetzende und zunehmend unübersichtlicher werdende Medienexplosion wird flexible Portale und vertikale Suchmaschinen noch wichtiger machen (vgl. Schilling/Reichart 2007: 337). Mrazek betont, dass dies auch eine Chance für Qualitätsjournalismus darstellt (vgl. Mrazek 2007: 57).

2. Ökonomie: Mit der Digitalisierung, der Übertragung von analogen in digitale Daten, erfolgt eine Zentralisierung auf Computertechnologie und damit eine systematische Vereinfachung der Ver- und Bearbeitung von Daten. Digitalisierung erlaubt es deswegen dem Nutzer in verstärktem Masse, selbst Angebote zu produzieren. User-generated content wie Blogs, Wikis oder Podcasts werden auch für den Videospielsektor in zweifacher Hinsicht wichtiger werden (vgl. Schilling/Reichart 2007: 337). Erstens weil es sich theoretisch einfacher produzieren lässt. Zweitens weil sich die produzierten Inhalte durch das weitgehende Fehlen von Publikationsschranken im Internet einfacher verbreiten lassen als in klassischen Medien. Trotzdem ist solches Schaffen nach wie vor strukturellen Nachteilen unterworfen. So kommunizieren Videospieleentwickler bis zur Veröffentlichung des Produktes immer noch fast ausschliesslich mit professionellen Zeitschriftenredaktionen.

3. Soziales: „Drittens geht mit der Digitalisierung eine verstärkte, direkte Interaktion zwischen den Rezipienten einher. Diese schliessen sich über die interaktiven Medien in Form von Media Communities zu bestimmten Themen, Interessen und Lebensbereichen zusammen und tauschen sich aus“ (Schilling/Reichart 2007: 337). Auch in diesem Zusammenhang ist User-generated content ebenso von Bedeutung.

Insgesamt ist im Redaktionsgeschäft die Macht der Konsumenten durch die Verbreitung des Internet ebenso drastisch gestiegen wie der Erfolgsdruck für die Produzenten. Denn noch nie konnte der Konsument aus einer derartigen Fülle an Angeboten frei auswählen und über Rückmeldungen direkt auf der Internet-Präsenz, Social Communities oder selbständiges Schaffen so direkt auf die Angebotsgestaltung von Redaktionen Einfluss nehmen (vgl. Kempf/Pape/Quandt 2007: 332f.). Der Wandel zum Web 2.0 ist in diesem Sinne eng verknüpft mit dem Rückgang der Absatzzahlen im Printwesen und beides gründet auf den fundamentalen Stärken des Kommunikationsraumes Internet, welche im folgenden Kapitel erläutert werden sollen.


2.2 Printmedial versus Online

„Das World Wide Web hat in wenig mehr als einem Jahrzehnt die scheinbar stabile Topographie der Medienlandschaft in Unordnung gebracht“ (Dirscherl/Eichhorn 2007: 391). Ausgangspunkt für diese alles durchdringende Kraft zur Veränderung sind seine allgemeinen spezifischen Vorteile gegenüber anderen Medien. Walther meint dazu treffend: „Das Internet wird zum Leitmedium, weil es so schnell wie das Radio ist, so visuell wie das Fernsehen, besser in die Tiefe gehen kann als die Zeitung und interaktiv ist.“ Zunächst sollen jedoch kurz die Stärken von Printmedien erläutert werden (vgl. Walther 2006: 18).


2.2.1 Vorteile Printmedial

Materielle Zeitschriften haben den Vorteil, dass sie generell mobiler und ergonomischer sind als digitale Angebote. Man kann Zeitschriften überall hin transportieren und sie ohne jegliches technische Hilfsmittel konsumieren, während Online-Angebote stets direkt abhängig von elektronischen Daten- und elektrischen Energiespeichern (wie z.B. Akkus) bzw. Energienetzen (Stromanschluss) sind. Des weiteren bieten analoge Medien gegenüber digitalen Inhalten eine wesentlich bessere Lesbarkeit und Übersichtlichkeit. Printmedien sind deshalb, zumindest für absehbare Zeit, den digitalen Medien hinsichtlich Haptik, Disponibilität, Übersichtlichkeit und Lesbarkeit überlegen. (vgl. Dirscherl/Eichhorn 2007: 393). Fasel betont zusätzlich, dass Printmedien aufgrund ihrer Gegenständlichkeit in stärkerem Masse Identität stiften als virtuelle Zeitschriften. Erstens berühren sie direkt die Sinne des Lesers und zweitens begleiten sie ihn auch in seine Umwelt ausserhalb des Internets und werden somit zu einem Teil seines Selbstbildes (vgl. Fasel 2007: 242f.).


2.2.2 Vorteile Online

Das Internet bringt eine hohe Anzahl von Vorteilen mit sich. So verfügen Online-Inhalte verglichen mit printmedialen Informationsträgern über eine deutlich überlegene Aktualität. Während Videospielmagazine nur jeden Monat, bestenfalls alle zwei Wochen erscheinen, werden neue Informationen im Internet im Minutenabstand veröffentlicht. Dabei sind der Zugänglichkeit dieser Informationen keinerlei geographische Grenzen gesetzt, da sie von jedem entsprechenden Anschluss aus direkt verfügbar sind. Dieser Punkt des Anschaffungsaufwands kommt vor allem bei Auslandskunden von Printmedien und Nutzern aus ländlicheren Gebieten zum Tragen. Ausserdem bedeutet die Informationsbeschaffung fast keinen Kostenaufwand, jedenfalls verglichen mit dem Preis einer Zeitschrift, weil die Inhalte selbst in den meisten Fällen mit keinen direkten Kosten verbunden sind.

Durch die Digitaltechnologie wird Online-Inhalten darüber hinaus eine für Printmedien unerreichbare Multimedialität ermöglicht, was dazu geführt hat, dass das Internet auch als Hybridmedium bezeichnet wird. Es können alle Medienarten bzw. das jeweils geeignetste Medium zum Einsatz gebracht werden, während Zeitschriften ausschliesslich text- und bildbasiert sind.3 Ebenso verhält es sich mit dem Mehrwert durch Hyperlinks. „Jede Information im Internet lässt sich mittels Hyperlinks mit jeder anderen Information im Netz verknüpfen“ (Dirscherl/Eichhorn 2007: 394). Nicht zuletzt durch die Verlinkung ist der potentiell grössere Umfang von Online-Angeboten zu verstehen. Während unter anderem aufgrund der vielen Gratiszeitungen in ganz Europa der Papierpreis jährlich um etwa 5% steigt und einen vergleichsweise engen finanziellen Spielraum für die Zeitschriftenverlage schnürt, bringt zusätzlicher Speicherplatz auf einem Server fast keinen zusätzlichen Kostenaufwand mit sich (vgl. Walther 2006: 20). Auf diese Weise können dem Nutzer ferner das gesamte Zeitschriftenarchiv inklusive Volltextsuche kostenlos online zugänglich gemacht werden, was gerade der Kehrseite der praktisch unlimitierten Speicherkapazität entgegenwirkt, nämlich der Tendenz zur informationellen Überflutung4. In diesem Sinne stellt ein sauber strukturiertes und verlinktes, umfassendes Archiv ein mächtiges Instrument zur Kundenbindung dar (vgl. Dirscherl/Eichhorn 2007: 395).

Klassische Medien funktionieren über einen im weitesten Sinne passiv konsumierenden Zuschauer. Wie in Kapitel 2.1 bereits angesprochen, erlaubt das Internet dem Nutzer verstärkte Interaktivität. Der Leser wird weit über die blosse Rezeption hinaus aktiv und kann sich zum Publizierten in Foren und Chatrooms zumeist direkt auf der Internet-Präsenz der Zeitschrift viel uneingeschränkter äussern und einbringen, als ihm dies über Leserbriefe, Umfragen und Abstimmungen möglich ist. Schliesslich werden die meisten Leserbriefe durch die Redaktionen ausgefiltert, während im Internet alle Posts, welche die allgemeinen Grundsätzen der Foren wahren, öffentlich zugänglich sind (vgl. Dirscherl/Eichhorn 2007: 394).

Schliesslich ermöglicht das Internet ohne wesentliche Mehrkosten auch die Personalisierung des Produktes, was, sobald dies einmal angemessen angeboten wird, ein weiteres wichtiges Argument für Online-Inhalte werden kann (vgl. Dirscherl/Eichhorn 2007: 395).


2.3 Medienimmanente Nähe der Videospiele zum Internet

Nicht allein die allgemeinen Vorteile des globalen Netzes haben zur Rezension in der Branche der Videospielezeitschriften geführt, sondern wurden unterstützt von einer immanenten „Nähe“ des Mediums Videospiel zum Internet. Diese ergibt sich weniger durch die Gemeinsamkeit der Interaktivität der beiden Medien, sondern dadurch, dass das Internet der offizielle Distributionsplattform für wichtige Spieleinhalte ist. So war schon Mitte der 90er Jahre das Internet die offizielle Distributionskanal von Patches5, Mods6 und allfälligen offiziellen zusätzlichen Spieleinhalten.7 Wichtig ist in dieser Hinsicht ebenfalls die Notwendigkeit der so genannten Online-Aktivierung8 einiger Spiele, vornehmlich PC-Spiele, ohne diese nicht gespielt werden kann. Ausserdem gibt es heutzutage nicht nur im PC-Bereich Online-Shops, von welchen die Spiele nach dem Erwerb direkt runtergeladen werden können.

Schlussendlich ist bereits seit der 6. Konsolengeneration Ende der 90er Jahre fast jede Konsole standardmässig mit einem Internet-Anschluss ausgerüstet, was vor allem durch die Möglichkeit des gemeinsamen Spielerlebnisses, also durch das soziale Potential von Spielen, motiviert war. Heutzutage verfügt in diesem Sinne fast jedes Videospiel über Online-Features wie einen Multiplayer-Part, wohingegen sich Spiele auf Konsolen der 5. Generation vorwiegend auf einen Single-Player-Modus beschränkten.

Nicht nur die Beschaffung von Spieleinhalten ist somit oftmals direkt mit dem Gebrauch des Internet verbunden, sondern auch der Konsum des Produktes.


2.4 Konsequenzen für die Videospielezeitschriften

Laut Vogelsang und Fischer manifestieren sich die Auswirkungen der oben genannten Unterschiede bzw. Gemeinsamkeiten für die Werbungtreibenden, Nutzer, Produzenten und Redaktionen wie in den folgenden Unterkapiteln beschrieben (vgl. Vogelsang/Fischer 2007: 518ff.).


2.4.1 Strukturelle Veränderungen im Anzeigenumfeld

Durch die Medienexplosion können Werbungtreibende, vor allem im Internet die zentrale Finanzierungsinstanz von Zeitschriften, aus einem immer breiteren Angebot an Werbemöglichkeiten auswählen, wobei sich das zu veröffentlichende Werbequantum jedoch nicht proportional dazu vergrössert. Den digitalen Medien wird von den Werbetreibenden aufgrund der potentiell wesentlich höheren Transparenz des Nutzerverhaltens und der dynamischeren, multimedialen Gestaltungsmöglichkeiten eine signifikant höhere Effektivität gegenüber klassischen Medien attestiert. Der Preisdruck für die Printverlage steigt bereits in dieser Dimension permanent. „Die Vermarkter müssen vom Anzeigenverkäufer zum Werbeberater werden, direkt mit ihren Kunden zusammenarbeiten, intelligente und differenzierte Preismodelle und vor allem neue Instrumente zur Erfolgsmessung entwickeln, um der Marktdynamik besser gerecht zu werden“ (Vogelsang/Fischer 2007: 518).


2.4.2 Strukturelle Veränderungen im Leserverhalten

Mit dem technologischen Fortschritt wandeln sich auch die Gewohnheiten und Bedürfnisse der Nutzer (vgl. Schmid 1998: 6f.). Zwar verbringen die Menschen insgesamt immer mehr Zeit mit Medien, doch der Konsum von printmedialen Zeitschriften stagniert. Der Trend ist deutlich und bleibend: „Der Leser geht digital“ (Vogelsang/Fischer 2007: 518). Nach Walther sind die einzigen, welche den Printmedien noch treu sind, jene, die Papier gewohnt sind. Kaum jemand, der mit Online-Inhalten aufgewachsen ist, wird seiner Meinung nach zur printmedialen Zeitschrift greifen. Vielleicht noch mehr als internetspezifischen Stärken wie Aktualität, Verfügbarkeit und Interaktivität ist hier die Tatsache ausschlaggebend, dass die meisten Angebote im Internet völlig kostenlos sind (vgl. Walther 2006: 18).


2.4.3 Neue Wettbewerbskonstellationen durch neue Medienplattformen

Auf der Produzenten-Seite bewirkt technologischer Fortschritt die Entstehung von neuen Plattformen und schafft damit nicht nur neue Vertriebskanäle sondern auch neue Wettbewerbsstrukturen. Für die Verlage bedeutet dies eine grosse Herausforderung, da sie über keine Langzeiterfahrungen mit den neuen Plattformen und keine etablierten Kundenbeziehungen auf diesen verfügen (vgl. Vogelsang/Fischer 2007: 519). Das beim veränderten Leserverhalten bereits erwähnte Problem der Kostenlosigkeit der meisten Online-Inhalte stellt die Zeitschriften-Redaktionen vor ein Dilemma: Um für die Werbungtreibenden attraktiv zu sein, muss der Online-Auftritt einer Zeitschrift möglichst viele Leser finden. Dazu jedoch sollte sie kostenlos und stets aktuell9 sein. Ist sie kostenlos und aktuell, neigt eine Online-Präsenz wiederum zur Kannibalisierung des printmedialen Kernprodukts.


2.4.4 Neue Entwicklungen auch im Kernprodukt

Die grundlegend veränderte Marktlage drängt die Redaktionen von Printmedien zunehmend zu Innovationen hinsichtlich des Produktformates, des Erscheinungszyklus und der Vertriebsstrategien (vgl. Vogelsang/Fischer 2007: 520). Tatsächlich haben Zeitschriften nur sehr zurückhaltend mit Innovationen auf den medialen Wandel reagiert. Während die meisten Titel, nicht zuletzt aufgrund der medienimmanenten Nähe des Referenzproduktes zum globalen Netz, bereits Ende der 90er online vertreten waren und diese Präsenz stetig ausgebaut haben, blieben Innovationen beim Kernprodukt grösstenteils aus. Erst in den letzten zwei Jahren führten Zeitschriften wie zum Beispiel „Maniac!“ eine Generalüberholung durch, indem nicht nur der Titel und das Layout geändert, sondern vor allem auf printmediale Stärken wie hochqualitatives Papier gesetzt wurde.



3 Fazit und Ausblick

Die rapide voranschreitende Digitalisierung und Globalisierung haben die gesamte Medienwelt auf den Kopf gestellt. Im Internet wird der Nutzer mit einer nie dagewesenen Fülle an kostenlosen Informationen und Auswahlmöglichkeiten konfrontiert, was seine Macht und seine Ansprüche erhöht hat. Ende der 90er begnügten sich die Nutzer von printmedialen Videospielezeitschriften noch damit, knappe Auszüge aus den monatlichen Ausgaben wie das Inhaltsverzeichnis oder die aktuellsten Nachrichten kostenlos online verfügbar zu bekommen, weil die Möglichkeiten des Internets noch nicht von der breiten Masse internalisiert waren. Heute wollen sie den gesamten Inhalt einer Zeitschrift, weil die meisten vergleichbar umfangreichen Online-Angebote völlig kostenlos sind. Doch nicht nur Kostenvorteile ziehen den Nutzer weg von printmedialen Zeitschriften ins Internet, sondern auch grundlegende, medial bedingte Vorteile hinsichtlich Interaktivität, Aktualität, Verfügbarkeit und eine medienimmanente Nähe von Videospielen zum Internet.

Da digitale Medien gegenüber analogen den Werbetreibenden auch eine erhöhte Transparenz des Nutzerverhaltens bieten, wird den klassischen Medien ein stetig schwindender Nutzwert eingeräumt. Die Zeitschriftenredaktionen im Videospielesektor vermochten diesen alles durchdringenden Entwicklungen bisher nur bedingt mit Innovationen entgegenzuwirken.

Der von allen Seiten auf das Printgeschäft einwirkende Druck zur Digitalisierung sorgt zwar langfristig für tendentiell stagnierende Umsätze, was aber nicht mit dem Verschwinden von Printmedien gleichgesetzt werden sollte (vgl. Friedrichsen/Brunner 2007). Zweifelsohne werden einige printmediale Zeitschriften ihre redaktionelle Arbeit aufgrund fehlender Rentabilität einstellen müssen. Solange sich keine grundlegenden Innovationen bei tragbaren Bildschirmen ereignen, wird die Nachfrage jedoch durch die Mobilitäts- und Lesbarkeitsvorteile von Printmedien bestehen bleiben und ebenso einige Zeitschriften – wenn auch nur als Nischenprodukt.

Nach Schilling und Reichart müssen die Produzenten ihren Zeitschriftentitel zunächst stärker als Marken verstehen, diese klar positionieren und pflegen. Als nächstes muss den globalen Veränderungen wie der Herauskristallisierung des Web 2.0 Rechnung getragen werden, indem man sich entsprechend von der Existenz als reiner Inhalteanbieter entfernt und durch Serviceinnovationen wie die Personalisierung der Zeitschrift die Intensivierung der Kundenbeziehung anstrebt. Vor allem in der Online-Präsenz müssen Media Communities aktiv aufgebaut, gesteuert und gepflegt werden, um den Kunden nachhaltig zu binden. Hauptaufgabe ist „durch Kommunikation die potentielle Community einer Marke zu aktivieren“ (Schilling/Reichart 2007: 337ff.).

Ausserdem sollte generell vernetzter gedacht werden. Angebote müssen über so viele Kanäle wie möglich veröffentlicht werden und dabei zukünftige Entwicklungen wie die prognostizierte Ausrichtung des Web 3.0 auf Mobilität miteinbezogen werden (vgl. Stanoevska-Slabeva 2008: 29ff.).10 Es geht nicht nur darum, so viele Nutzern wie möglich zu erreichen, sondern es ihnen so einfach wie möglich zu machen an die Inhalte zu gelangen.

Denn ohne Zukunft wird bleiben, wer die Inhalte nur mit einer Zeitverzögerung verfügbar macht oder eine Bezahlbarriere vorschaltet (vgl. Walther 2006: 18). Das einzige, was wirklich wächst, sind die kostenlosen Portale und Online-Zeitschriften.


Offen bleibt hier die Frage nach dem Einfluss der Internetpiraterie, weil hierfür keine konkreten Zahlen vorliegen. Gerade die ständige Erhöhung der Verbindungsgeschwindigkeit und der für den Grossteil der Zielgruppe der meisten Spiele vergleichsweise hohe Produktpreis begünstigen illegale Downloads. Heutzutage braucht man die Tests, eine der zentralen Funktionen einer Zeitschrift, aufgrund der hohen Verfügbarkeit von Videospielen in Tauschbörsen theoretisch weniger als je zuvor. Die Produkte können innerhalb von wenigen Stunden kostenlos runtergelanden und anschliessend selbst getestet werden.

Ebenfalls ungeklärt muss hier der Einfluss der momentan wachsenden Tendenz vom Hardcore- zum Casual-Gaming bleiben, also der Trend hin zum Gelegenheitsspielen. Es ist nicht nur unklar, inwieweit der Videospiele-Boom durch das Hinzukommen von Casual-Gamern zu erklären ist, sondern auch ob und wie das Verschwinden der Printmedien in diesem Sektor damit zusammenhängt.


1Natürlich steht der Preis einer Kinokarte in keinem Vergleich zu jenem eines Videospiels. Es soll lediglich das wirtschaftliche Potential des Videospiele-Marktes veranschaulicht werden. Vor allem das Einnahmen-Ausgaben-Verhältnis ist bei Videospielen tendentiell besser.

2Informationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträgern e.V.

3Zur Kompensation wird deswegen zusätzlich auf audio-visuelle Medien wie CDs und DVDs zurückgegriffen. Oftmals enthalten diese auch attraktive Vollversionen von Spielen. Aufgrund des Kostendrucks werden CDs und DVDs jedoch immer häufiger weggelassen.

4Mit dem Begriff „informationelle Überflutung“ wird auf die insgesamt mangelhafte Strukturiertheit und Übersichtlichkeit der fast unendlichen Informationsflut hingewiesen (vgl. Debatin 2004: 82).

5Beseitigung von Programmfehlern.

6Modifikationen von Spieleinhalten.

7Die CD/DVD übernahm diese Funktion in den ersten Jahren, wird aber, wie gesagt, aufgrund der vergleichsweise problematischen Aktualität und Kostenaufwand von Printmedien zunehmend aus deren Programminhalt entfernt.

8Online-Aktivierung ist ein wirkungsvoller Schutz gegen Raubkopien.

9Oftmals werden Spieltests erst nach einiger Verzögerung online gestellt, um den Printmedienverkauf zu schützen.

10Internet-Portale sollten zum Beispiel so eingerichtet werden, dass sowohl per Handy, PDA, Autotelefon, als natürlich auch per PC gleichermassen darauf zurückgegriffen werden kann.


Dienstag, 7. Oktober 2008

EAGLE EYE (USA, 2008) - Fragen über Fragen


Hab vorgestern „Eagle Eye“ geguckt und mich eigentlich sehr gut unterhalten. Der Film hat einige verdammt spektakuläre Action-Szenen und die ganze Zeit über ein ordentliches Tempo. Ausserdem übt er eine erfrischende Kritik an der eigenen Regierung aus. Das „erste“ Ende ist spitze, doch leider mussten die Amis noch ein unglaubwürdiges „zweites“ Ende einfügen – sicherlich nachträglich, weil das Testpublikum nicht zufrieden war. Viel zerstörerischer sind aber die teilweise gravierenden Logik-Lücken. Ich hab hier mal ein paar aufgelistet:

***Spoiler-Time!!!***

Wie konnte die KI die Stromleitungen wegsprengen? Sollte das über einen besonders starken Stromimpuls machbar sein?

Wieso hat die ultra-logische KI die wichtigste Person für ihren Plan überhaupt, den Protagonisten, derart, selbst von einem Supercomputer unkalkulierbaren, Risiken ausgesetzt und ihn quasi ALLES für sich erledigen lassen? Wieso sollte es nicht dafür geeignetere Personen geben?

Wieso haben die Überwachungskameras eine derart hohe Auflösung, dass sich damit sogar über die Vibrationen in einer Kaffetasse das Gesagte errechnen lässt, während eine Militärdrohne es nicht einmal fertig bringt, das Gesicht eines Verdächtigen (die Zielperson zu Filmbeginn, der Auslöser der ganzen Story!) erkennbar abzubilden?

Wieso sollte der total abhörsichere Raum ein Fenster haben? Wieso sollte eine Videokamera auf dieses gerichtet sein? Und wieso in Gottes Namen verdunkeln die Agenten das Fenster nicht, wo sie doch genau wissen, dass sie beobachtet werden?

Wieso sollte ein derart effizientes System wie die KI über solch lahme optische Informationsverarbeitungskomponenten funktionieren und eine derart lächerliche Schwachstelle wie das exponierte, mit einer Stange von Hand zerstörbares „Auge“ haben? Wieso haben die Menschen nicht einfach gleich das „Auge“ umgenietet?

Montag, 6. Oktober 2008

Zwei Extended Editions zum Heulen



Alternative Filmfassungen wie Director's Cuts, Extended, Unrated oder Uncut Editions halte ich im allgemeinen für eine gute Sache. Sie eröffnen (leider erst auf DVD) dem Regisseur die Möglichkeit, den Film in der ursprünglich vorgesehenen Fassung abzuliefern, was sich in vielen Fällen als die bessere Wahl bestätigt. Peter Jackson hat mit seinen Exdended Editions der Herr der Ringe-Trilogie bewiesen, dass ein ohnehin fantastisches Filmerlebnis noch vollends abgerundet werden kann. Antoine Fuqua, Wolfgang Petersen und Ridley Scott haben mit ihren Director's Cuts von King Arthur, Troy und Kingdom of Heaven gezeigt, wie man aus durchschnittlichen bis guten Filmen ausgezeichnete Filme macht. Die Kinoversion wird hier völlig überflüssig, gehört eigentlich nichts weiter als vergessen. Andere Releases wie der Director's Cut von LA Crash oder von Donnie Darko sind dagegen nutzlos bzw. schlechter. Hier kommen schon eher die Geldmacherei-Fragen ins Blickfeld.
Doch es gibt alternative Fassungen, die schlicht verboten gehören, weil sie technisch unter aller Sau verwirklicht wurden. Deren neues Material unterscheidet sich so überdeutlich vom ursprünglichen, dass man jedes Mal unweigerlich aus dem Film gerissen wird, wenn neu eingefügte Szenen kommen. Zwei solche Beispiele sind der Director's Cut von Zwei Glorreiche Halunken und die Extended Edition von Independence Day.


Zwei Glorreiche Halunken (Schnittbericht)
Das ursprüngliche Filmmaterial weist eine für damalige technische Verhältnisse charakteristische Klangfärbung (leichtes Hintergrundrauschen, flacher Bass, Monoton usw.) auf. Es hört sich einfach wie ein alter Western an, was auch mit Digitaltechnik nur mühevoll zu beseitigen ist. Vom Bild, Schnitt, der Musik und den Geräuschen her ist die neue Version tadellos. Das was die deutsche Lokalisierungsstelle jedoch dazu beiträgt, ist eine Vergewaltigung des Western-Meisterwerks. Sie hat für die neuen Szenen nicht nur Sprecher besetzt, die stimmlich überhaupt nichts mehr mit den originalen gemein haben, sondern auch nichts unternommen, die neuen Stimmen den alten technisch anzugleichen, geschweige denn in die restliche Klangfärbung des Werks einzufügen. Sämtliche neue Textpassagen kommen mit völlig filmfremder Klarheit und Sattheit daher. Wenn eine neu eingefügte Szene kommt, versteht man erstmal die Welt nicht mehr, weil es akustisch ein ganz anderer Film zu sein scheint. Von Diegese kann nicht mehr die Rede sein. Zur Veranschaulichung habe ich zwei kurze Filmausschnitte online gestellt (vgl. Videoclip).
Auf die englische Tonspur, die gottlob auch auf der DVD enthalten ist, trifft dies natürlich nicht zu, so dass hier jedem DRINGENST empfohlen sei, diese zu aktivieren. Auch wenn es generell eine Tugend sein mag, Filme in der Original-Sprache anzusehen, erwarte ich, dass die deutsche Tonspur mindestens akzeptabel ist. Nicht nur weil die Deutschen im internationalen Vergleich einen verdammt hohes Niveau bei Synchronisationen haben, sondern einfach weil ich dafür bezahle. Der Effekt ist bei jedem modernen Fernseher natürlich noch viel stärker, als auf diesem Bitraten-Schwachen Clip.


Independence Day (Schnittbericht)
Das zweite ist die sowohl auf Englisch (!) wie auch auf Deutsch peinlichst dilettantische Special Edition von Independence Day. Hier wurde also schon am Ursprung gepfuscht. Zunächst mal sind die Szenen an und für sich nicht nur überflüssig, sondern deutlich kontraproduktiv. Sie geben den Figuren und dem Film insgesamt nichts zusätzliches, sondern sind bisweilen einfach nur dämlich. Vor allem aber bremsen sie auf übelste Weise das herrliche Tempo des Films. Denn nebst ihrer inhaltlich nicht vorhandenen Legitimation ist die technische Realisierung in beiden Sprachversionen eine Zumutung. Der Schnitt der neuen Szenen passt überhaupt nicht zum Rest des Films und scheint von totalen Anfängern zu stammen. Grobe Continuity-Fehler irritieren, da der Film ansonsten völlig auf Continuity setzt (vgl. weiter unten). Die Musik hält bisweilen einfach an und setzt dann wieder ein, sobald Material der Kinoversion kommt. Schliesslich hat es die verantwortliche deutsche Synchronisierungsstelle trotz der zeitlich vergleichsweise nahen Veröffentlichung nicht bewerkstelligen können, durchgehend die richtigen Sprecher zu engagieren. Die Stimme von Will Smith alias Cpt. Steven Hiller ist leider sogar katastrophal falsch besetzt.Diese Extended Edition ist nicht nur überflüssig, sie ist einfach eine Schande. Sie kann nicht vom Regisseur gewünscht worden sein, geschweige denn vom Cutter oder Komponisten.
Das Ärgerlichste am ganzen: Die Kinoversion ist käuflich fast nicht mehr zu erwerben. Die HD-Releases sind aussliesslich mit Extended Edition ausgestattet. Ein Meisterwerk des reinrassigen Popcorn-Kinos scheint sehr schlecht konserviert zu werden.

Nachfolgend noch die detailliertere Beschreibung der ausgewählten Szenen aus ID4:
Ausschnitt 1: "...mit dem gleichen negativen Ergeb-" wird eine halbe Sekunde zu früh stumm gestellt. Nachdem der älteste Sohn den Vater herwinkt, setzt plötzlich der Ton für eine Sekunde aus. Ausserdem unsauberer Tonübergang vom Innenbereich des Wohnwagens zur offenen Tür. Ansonsten Katasprophales non-continuity-editing (Haltung vom Vater und seiner Tochter unmittelbar nach Schnitten beachten), wobei der Film ansonsten vollkommen auf Kontinuität setzt. Stimmen von der Tochter und dem Jungen wirken völlig deplaziert, sie passen nicht zur Umgebung und befinden sich in puncto Lippensynchronität noch im Rohschnitt bzw. auf Amateurniveau!
Ausschnitt 2: Beim Übergang vom Aussenbereich der Area51 zum Raumschiff wird die Musik einfach abgewürgt und das Knallgeräusch abgeschnitten. Akustik im Raumschiff und Stimmen wirken wie aus einer TV-Produktion (hören sich immer gleich an, egal wie nah die Kamera ist, sogar wenn sie ausserhalb des Schiffes ist, wobei Aussengeräusche einfach hinzu gemischt werden), vor allem wenn man sie mit jener aus späteren Szenen vergleicht. Sowieso fragt man sich, was diese total bescheuerte Szene im Film zu suchen hat. Danach wieder draussen: Peinlichster und verwirrender Wechsel der Stimme für Will Smith alias Cpt. Steven Hiller. Nur Schrittgeräusche von einer Person sind vereinzelt zu hören, auch wenn zwanzig Leute im Bild laufen. Ausserdem werden Hintergrundgeräusche einer Grossstadt (mit Hupgeräuschen aus dem Hochhausdschungel!) und einer Menschenmenge für das Treiben auf dem Aussenareal des Militärkomplexes verwendet! "Ungefähr seit drei Stunden" kommt innerhalb von wenigen Sekunden fälschlicherweise zweimal und wird noch dazu unter aller Sau ausgeblendet. Schliesslich, um dem ganzen noch die Krone aufzusetzen, setzt plötzlich wieder die Musik und völlig andersartige (viel passendere) Akustik der originalen Kinofassung ein – mitten in der Szene! Erneut: Von Diegese kann nicht mehr gesprochen werden. Von befremdlichen Gewaltvorstellungen seitens des Zuschauers umso mehr!

Samstag, 23. August 2008

Happy-Go-Lucky (GB, 2008) - Filmkritik


Happy-Go-Lucky hat einen eindeutigen Hang zum Dokumentarischen. Der Film folgt nicht wirklich einer dichten, dramatischen, in sich geschlossenen Storyline - das Drehbuch ist an und für sich nichts spannendes - sondern verlässt sich fast vollends auf das Schauspiel und fokussiert den Moment bzw. die Details. Es geht mehr um den Alltag und die kleineren Konflikte darin als um erschütternde Ereignisse. Doch Langeweile kommt in dem heiter-chaotischen Treiben keinesfalls auf und zusammenhangslos erscheint das ganze bis auf die Szene mit dem Penner nie. Ganz im Gegenteil, die brillianten Darsteller und Regie meistern die durch die Inszenierungsform hohen Anforderungen mit Bravour. Sally Hawkins als extrem lebensfreudige, herrlich unverfrorene, durch nichts unterzukriegende und etwas durchgeknallte Poppy ist dabei eindeutig das grosse Highlight des Films, indem sie nicht nur in ausnahmslos jeder Sekunde überzeugt, sondern geradezu begeistert! Beispielsweise gibt es eine Szene in einem Flamenco-Kurs, worin eigentlich nichts passiert, ausser dass man sieht, wie fehl am Platz die Protagonistin da ist. Aber schon allein die überaus ausdrucksstarke und präzise Mimik und Gestik von Sally Hawkins macht die Szene zu einem Heiden-Spass, ohne dass sie plakativ wirkt. Hauptdarstellerin und Regisseur gelingt es spielerisch-beiläufig, durch die komischen Alltäglichkeiten hindurch eine erkennbare, vielschichtige Hauptfigur zu kreieren. Als Schilderung der Weltsicht von Polly funktioniert der Film somit sehr gut.
Auch wenn die Kamera die Protagonistin nie verlässt, kommt ihr soziales Umfeld keineswegs zu kurz. Polly ist alles andere als isoliert. Die restlichen Figuren sind dabei nicht gerade die vielschichtigsten, aber im Sinne des dokumentarischen Realismus unheimlich glaubwürdig und offenbaren viel Wahrheit. Eigentlich ist das Schauspiel von nahezu jedem einzelnen Darsteller (auch Schulkinder!) über alle Zweifel erhaben. Nebst Sally Hawkins ist vor allem der scheinbar auf Speed befindliche Eddie Marsan, der den fast schon zu stereotypen, cholerischen Fahrlehrer mimt, schauspielerisch eine Wucht. Die wöchentliche Auseinandersetzung mit ihm ist einfach nur haarsträubend!
Ansonsten ist der Film insgesamt sehr unbeschwert. Es gibt nicht nur wenig eindringliche Dramatik, sondern auch so gut wie keine Gewalt, was hier aber ohnehin völlig fehl ab Platz wäre. Im Grunde kann man ihn als Frauenfilm bezeichnen. Nicht nur wegen seiner Eignung für zartbesaitete Gemüter, sondern auch wegen der herrliche schrägen, quirlig-bunten Mädelkonstellation um die Protagonistin. Das tolle an ihnen finde ich, dass sie zwar Lehrerinnen oder sonstige Autoritätsfiguren sind, sich aber alles andere als erwachsen verhalten, ohne naiv oder sonst wie unterbelichtet zu erscheinen. Die Bezeichnung als Frauenfilm sollte nun nicht falsch verstanden werden, denn der britisch-derbe Humor sorgt für genügend Ausgleich, so dass auch ich mich als Mann pudelwohl fühle.
Trotzdem, so sehr ich auch die schauspielerische Leistung genossen und die Glaubwürdigkeit des Films bewundert habe, so sehr fehlt mir aber letzendlich ein deutlicher roter Faden, eine dichte Storyline. Ich persönlich brauche mehr Entwicklung, mehr tiefgreifende Veränderung. Für mich ist das ganze mit anderen Worten noch zu sehr eine Beschreibung des Status Quo, als dass ich insgesamt von einem sehr guten Film sprechen kann. Gut (vier von sechs Punkte) ist er aber ohne jeden Zweifel. Ich würde hier eher von einer abgerundeten viereinhalb sprechen.

Fazit: Chaotisch-unverfrorene, köstliche britische Komödie über den Alltag, die dank genialem Ensemble (v.a. Sally Hawkins!) überzeugt. Für eine höhere Wertung als vier von sechs Punkte fehlt mir dennoch eine dichte Storyline mit tiefgreifenden Veränderungen. Leute, die eine extrem lebenslustige und quirlige Protagonistin in ihrer überaus witzigen Auseinandersetzung mit Alltaglichkeiten schätzen, sollten auf alle Fälle einen Blick wagen. Leute, die auf ein dramatisches Drehbuch nicht verzichten und aufgedrehte Mädels nicht ausstehen können, dürften wenig Gefallen an dem Film finden.